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Ricerca: i macachi giocano ai video game

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Rosa Rugani

PADOVA – Immaginiamo di contare da 1 a 9: qual è il numero centrale? Che la soluzione sia 5, probabilmente per molti di noi è una risposta piuttosto elementare, tuttavia anche i macachi raggiungono lo stesso risultato. Lo dimostra lo studio, dal titolo “Relative numerical middle in rhesus monkeys”, condotto dall’Università degli Studi di Padova e dall’Università della Pennsylvania e pubblicato su «Biology Letters».

Come gli esseri umani, anche i macachi identificano il centro di una serie numerica e con una sorprendente precisione.

La ricerca, coordinata dalla professoressa Rosa Rugani del Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università di Padova, dimostra da parte di questi animali la capacità di identificare l’elemento centrale in una serie di elementi (numerical middle). Nell’uomo la rappresentazione dei numeri avviene principalmente mediante l’uso di simboli, ad esempio i numeri arabi; negli animali le capacità di conteggio sono vincolate a una rappresentazione non simbolica, nota come “senso del numero”. Negli ultimi decenni molto è stato scoperto circa la comprensione animale della matematica primitiva, come ad esempio la capacità di svolgere semplici operazioni aritmetiche o di stimare proporzioni, ma la comprensione del numerical middle era una capacità rimasta – fino ad oggi – inesplorata.

 

Nell’esperimento, inizialmente i ricercatori hanno addestrato i macachi a identificare il cerchietto centrale in una serie di tre cerchietti attraverso un video game connesso a un dispositivo che distribuiva un premio a ogni risposta corretta. Hanno poi aumentato la difficoltà osservando il comportamento degli animali di fronte a serie composte da numeri nuovi e più grandi: 5, 7 o 9 cerchietti. Qualunque fosse il numero di cerchietti i macachi, stimolati dalla ricompensa, sceglievano sempre quelli centrali.

Tuttavia, la loro scelta poteva essere basata su una strategia spaziale: i macachi avrebbero infatti potuto stimare la distanza media da ciascuna delle estremità, individuando un ipotetico centro.

Per capire quali strategie mettevano in atto, si è scelto di utilizzare delle sequenze asimmetriche nelle quali i cerchietti erano più ravvicinati e densi su un lato della serie, in modo tale che due dischetti distinti rappresentassero rispettivamente uno il centro spaziale e l’altro il centro numerico. Quest’ultimo è stato di gran lunga il più selezionato dai macachi, rivelando così che questi animali si avvalgono sicuramente dell’indizio numerico e non di quello spaziale.

 

«La dimostrazione che i macachi identifichino il centro numerico ci costringe a riconsiderare e ampliare la comprensione del senso del numero da parte degli animali – afferma Rosa Rugani, prima autrice della ricerca –. Studi condotti su bambini molto piccoli e su altri animali dimostrano il possesso di straordinarie capacità, da parte di esseri privi di linguaggio verbale, nell’eseguire sofisticate operazioni su grandezze anche di natura diversa come lo spazio, il tempo e la numerosità. Questo studio costituisce un’ulteriore conferma che il possesso di un sistema simbolico – come il linguaggio verbale umano – non è necessario per la rappresentazione delle numerosità e la loro manipolazione, come si è a lungo sostenuto».

 

I ricercatori studieranno lo stesso fenomeno in altre specie animali per individuare le aree cerebrali implicate nella bisezione numerica: i modelli animali della rappresentazione delle numerosità potrebbero essere importanti per comprendere le basi biologiche delle difficoltà di apprendimento dei numeri nei bambini.

La ricerca è stata condotta nell’ambito di un progetto Marie Curie Global in collaborazione tra l’Università degli Studi di Padova e l’Università della Pennsylvania.

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Gaming: XRit porta la Realtà estesa alla Milan Games Week

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MILANO – Un videogame “sparatutto” totalmente realizzato in Realtà estesa e una sfida all’ultimo colpo con il primo e-sport al mondo, per vivere esperienze di gioco immersive e coinvolgenti in un contesto d’eccezione: XZOMBIE e HADO sono i due titoli “gaming” in Realtà estesa e aumentata che XRit presenta alla Milan Games Week. La startup di Sassari, specializzata in Realtà estesa (XR) e Internet of Things (IoT), parteciperà con le sue applicazioni al più importante evento in Italia dedicato al gaming e agli esports a Fiera Milano Rho, dal 25 al 27 novembre.

XRit è pronta ad accogliere il pubblico business e consumer in un’area di 500 metri quadrati presso il padiglione 12P Esportshow (stand A39b). Qui i visitatori, muniti di visore e fucile-joystick potranno immergersi nello scenario post-apocalittico e dark di XZOMBIE, videogioco singolo e multiplayer che permette di interagire anche in modalità “avatar”, qualora i giocatori si trovassero in luoghi distanti e differenti.

Lo scenario interattivo si adatta allo spazio di movimento disponibile (in base alle versioni da 5×5 metri, 10x5m e 10x15m), per dare la caccia ai “morti viventi” come in una sfida di soft-air ma in Realtà estesa condivisa in real-time con i compagni di gioco,  in ogni dettaglio fino all’ultimo pixel. Da un lato, il giocatore non perde mai la percezione del mondo reale che lo circonda, muovendosi in un mix tra reale e virtuale. Dall’altro, gli stessi personaggi virtuali interagiscono con l’ambiente, aggirando ostacoli reali o virtuali e mantenendo una visualizzazione corretta nello spazio.

Gli elementi digitali e 3D all’interno del gioco risultano collocati con precisione subcentimetricanello spazio reale e offrono infinite possibilità di interazione, grazie a un innovativo sistema proprietario di tracking dinamico sviluppato da XRit, oggetto di una domanda di brevetto internazionale. Inoltre, sono collocati in prospettiva fedele rispetto ai movimenti dell’utente adattandosi al contesto fisico, per un’esperienza di gioco ibrida e sicura, grazie al rendimento sensoriale non occlusivo.

“Basterà avviare il software e indossare i nostri dispositivi wireless per iniziare l’avventura con XZOMBIE – spiegano Giovanni Patteri e Claudia Saba, amministratori di XRit -. Che sia la caccia ai non-morti, agli alieni o a qualsiasi altro avversario più o meno ‘spaventoso’, il nostro videogame in Realtà estesa può essere distribuito in villaggi vacanze, centro commerciali, palestre e qualsiasi altra struttura con uno spazio o un’area ricreativa disponibile. Alla base c’è sempre il concept di ungioco strategico che i nostri game-designer possono personalizzare in diverse versioni e contenuti a seconda delle esigenze del cliente, nonché una Realtà estesa che abilita l’interazione con il prossimo e la socialità, per offrire al pubblico una tecnologia al servizio dell’uomo e non viceversa“.

Lo stesso approccio vale per HADO PVP, il primo e-sport nato in Giappone, basato su wearable e Realtà aumentata, di cui XRit è licenziatario per l’Italia. Questa applicazione rivoluzionaria combina un sensore di movimento (indossato sul polso), smartphone e sport di squadra, praticabile in modalità del tutto wireless e integrata con l’ambiente reale. Saranno due i campi di gioco disponibili a Milano Games Week per sperimentare questo nuovo “Tecnosport“.

Le regole di HADO sono semplici: due squadre formate da tre giocatori si fronteggiano in una serie di tre sfide, lanciando dai propri controller dardi fiammeggianti virtuali per colpire gli avversari, dando così vita a battaglie mozzafiato, con tanto di scudi e barre di stato, degne dei migliori film di fantascienza ma vissute in prima persona nella realtà aumentata.

Per HADO, che in Oriente ha già conquistato 2,5 milioni di giocatori, si tratta di un ritorno tra i padiglioni di Rho Fiera Milano, dal momento che oltre mille giocatori hanno già vissuto l’esperienza di gioco durante l’ultima Milan Games Week.

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Samsung Electronics: nuove emozionanti esperienze di gaming in streaming con Antstream Arcade e Blacknut

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MILANO – Samsung Electronics ha annunciato nuove emozionanti opportunità per gli amanti del game streaming, grazie all’arrivo di nuovi partner e all’introduzione del game streaming su selezionati modelli[1] Samsung TV 2021 e giochi 4K, rafforzando la sua promessa di offrire il futuro del gaming ai consumatori di tutto il mondo.

 

Antstream e Blacknut partecipano all’offerta Game Streaming di Samsung

Antstream Arcade è il maggiore servizio al mondo di cloud gaming, in grado di offrire ai giocatori l’accesso a oltre 1500 giochi iconici, a nuove sfide multigiocatore e tornei settimanali. I proprietari di selezionati TV Samsung saranno presto capaci di sfidare i propri amici e la comunità globale nei loro giochi preferiti degli anni ’80, ’90 e ’00, da Pac-Man a Mortal Kombat e Metal Slug.

 

Antstream Arcade ritiene che riunendo il passato e il futuro del gaming si spingerà il settore verso una nuova era di video game”, spiega Steve Cottam, CEO di Antstream Arcade. “E cosa può realizzare quella promessa meglio dei giochi Arcade retrò, disponibili sui più avanzati Smart TV Samsung? Il game streaming offre ai giocatori più opportunità di dedicarsi ai giochi che più amano oppure ai classici che non hanno fatto in tempo a conoscere all’epoca”.

 

Con un catalogo in espansione di oltre 500 giochi premium per PC e console, il servizio in abbonamento Cloud Gaming di Blacknut offre il più vasto accesso illimitato a contenuti di gioco per TV. L’esperienza “click and play” di Blacknut consente a fino 5 giocatori di giocare contemporaneamente su qualsiasi smartphone, PC o Smart TV compatibile. Il catalogo Blacknut si rivolge a tutti i membri della famiglia, dai gamer abituali a quelli “casual”, offrendo una ricca scelta di titoli, dai classici giochi AAA, ai migliori indie e alle avventure narrative, i giochi di strategia e la più vasta collezione di giochi di sport e racing. I membri di Blacknut avranno a disposizione famosi successi come Metro Exodus, Overcooked e un’ampia collezione di giochi Disney.

 

Blacknut fornisce oggi a Samsung, diventata la principale destinazione di game streaming, il più vasto catalogo di Cloud Gaming disponibile in un unico abbonamento”, spiega Nabil Laredj, VP, Business Development & Licensing di Blacknut. “Abbiamo progettato Blacknut come piattaforma di gaming per le famiglie, in grado di supportare fino a 5 profili di gamer che possono giocare contemporaneamente. Il nostro nuovo servizio per i dispositivi Samsung permetterà a più giocatori di sperimentare il futuro del gaming”.

 

Il game streaming di Antstream e Blacknut, il cui lancio è previsto per il 2023, sarà disponibile per i proprietari di televisori selezionati Samsung 2021, 2022 e 2023.

 

Giochi in Cloud in arrivo per milioni di proprietari di Smart TV Samsung 2021

Con un lancio progressivo a partire da oggi alla fine dell’anno, Samsung offrirà ad un numero crescente di giocatori l’accesso al game streaming su modelli selezionati di Smart TV Samsung 2021. Samsung offrirà le singole app di streaming dei partner Xbox, NVIDIA GeForce NOW e Utomik[2], con Blacknut e Antstream Arcade in arrivo nel 2023. Con l’estensione dell’esperienza di game streaming a TV selezionati Samsung Smart TV 2021, gli attuali clienti Samsung avranno così la possibilità di accedere istantaneamente agli stessi giochi disponibili tramite il Samsung Gaming Hub su Smart TV e Smart Monitor.

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Marshmallow Games consolida la sua presenza nelle scuole con Wacebo Europ

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BARI – Marshmallow Games, edtech company affermata a livello globale con oltre 2 milioni di download delle sue app per bambini, ha recentemente chiuso una partnership con Wacebo Europe per innovare la didattica nelle scuole dell’infanzia.

Se già centinaia di insegnanti propongono in classe le storie e i giochi di Smart Tales – app di punta di Marshmallow Games – grazie alla collaborazione con Wacebo potranno farlo in modo ancora più coinvolgente, utilizzando lavagne e tavoli interattivi. La società partner è infatti specializzata nell’offrire soluzioni tecnologiche avanzate nelle scuole.

Con la possibilità di interagire con schermi di grandi dimensioni, sarà per i bambini ancora più stimolante seguire le avventure degli esilaranti personaggi ed esercitarsi con i giochi STEM.

Marshmallow Games, che ha di recente chiuso un round di investimento di 2 milioni di euro per affermare la presenza dell’app Smart Tales nel mondo dell’edutainment, prosegue in questo modo la sua missione: rendere la tecnologia digitale uno strumento utile all’apprendimento.

Prossimamente in migliaia di scuole italiane gli insegnanti potranno utilizzare su lavagne interattive Smart Tales per proporre una storia animata o attività di matematica e scienze. E non solo. I piccoli studenti potranno usare i tavoli interattivi per sperimentare la creatività con i giochi in app di musica e arte. “Lavoriamo costantemente per rendere Smart Tales un prodotto versatile e adattarlo a format diversi – sostiene Cristina Angelillo, CEO e fondatrice di Marshmallow Games – la collaborazione con Wacebo Europe ci permette di realizzare la nostra ambizione di renderla sempre più fruibile nelle scuole.”

“La nostra education technology company offre soluzioni digitali per l’apprendimento innovativo. Arricchire i nostri prodotti di contenuti educativi – come le storie e i giochi di Smart Tales, dà valore aggiunto alla nostra visione. Ovvero proporre non solo supporti hardware ma un’esperienza completa per l’insegnamento”, commenta Christian Fanizzi, CEO e fondatore di Wacebo Europe.

Il prossimo obiettivo, in accordo con Wacebo Europe srl, è quello di affacciarsi al mercato estero, grazie anche alla disponibilità dei contenuti di Smart Tales in 5 lingue.

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