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APRILE: I BAN, LA POLEMICA E GLI INSULTI DI BLUR

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Twitch News

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Oggi parleremo di…

 

 

Aprile, dolce dormire… questo detto popolare descrive lo stato di ibernazione in cui abbiamo messo la rubrica Twitch News, quasi del tutto assente nel mese appena trascorso. Per farci perdonare, proveremo a riassumere in breve i fatti più succulenti. Questo aggettivo calza a pennello per la nostra prima vicenda, dato che il motivo del ban di Fedez e Homyatol è stato un siparietto comico. Lo sketch, andato in scena nella live a tema LOL in questa occasione “Modificato”, prevedeva Fedez con le natiche al vento e Homy a schiaffeggiarle. Tutto normale insomma!

La settimana successiva è arrivato dunque il provvedimento della piattaforma, che non mi pento di definire abbastanza benevolo per entrambi. Al marito della Ferragni è stato ratificato un ban di un singolo giorno, mentre il capo dei modificati è rimasto fermo un po’ più di tempo, circa una settimana, eppure è bastato a far preoccupare i fan, i quali hanno temuto la chiusura definitiva, vista la “fedina penale” non proprio immacolata dello streamer. Infatti, egli rischia ogni volta di capitolare a causa del suo primo anno di attività su Twitch, molto prolifico per quanto riguarda i ban. Il suo destino è appeso ad un filo, che lo salva dal baratro in cui è caduto il disperato Sdrumox.

Passando alle novità più interessanti, abbiamo registrato un forte esodo da Tik Tok nell’ultimo periodo verso Twitch. Perché tutto ciò? Cosa abbiamo fatto di male? Queste e tante altre domande hanno tartassato le menti dei fruitori di contenuti qualitativamente più alti, giudicando negativamente questi stormi di uccelli migratori dalle strampalate movenze e dalle dubbie capacità discorsive e di intrattenimento, nonostante gli stessi lapidari critici ne hanno comunque esaltato gli aspetti positivi: hanno portato molta gente sulla piattaforma, ad esempio. Non sarebbe giusto bollare questi individui come degli incapaci, ma non lo è neanche mentire per buona “creanza”. Tik Tok è una moda passeggera così come lo fu Vine, poiché ha due grossi difetti ed il primo non può che essere il pubblico tendente ad annoiarsi molto presto. Infatti esso è composto per la maggior parta da ragazzini tra gli 11 e i 17 anni, i quali muteranno assieme al mondo che li circonda ed inesorabilmente abbandoneranno la piattaforma. A questi potrebbero subentrare nuovi preadolescenti e adolescenti, però prevedere una cosa così lontana è del tutto impossibile, anche perché potrebbe nascere in futuro un nuovo social network più adatto al loro modo di esprimersi. Il secondo problema è dato dalla banalità dei contenuti, motivo che stroncò anche Vine all’epoca. Anche se il lamentarsi della banalità di Tik Tok è esso stesso banale, il collegamento fra dozzinalità dei prodotti e deflagrazione delle piattaforme è importante ribadirlo, soprattutto per capire come mai alcune resistano ed altre no. Ovviamente non è detto che gli intraprendenti tiktokers approdati su Twitch non si dimostrino capaci, sebbene il primo bilancio sia negativo.

D’altronde non è facile streammare. Non è facile pure per chi ha una quantità considerevole di spettatori. Prediamo per esempio Blur, ottimo intrattenitore, quasi perfetto. Purtroppo le sue doti talvolta sono state offuscate dalle sue opinioni discutibili e dal suo linguaggio spesso offensivo. Dopo la live reaction a Manchester United-Roma di ieri sera, Blur ha continuato la trasmissione con un post partita in cui ricopriva la chat di insulti abbastanza gravi. Il turpiloquio è sicuramente dovuto alla rabbia per una delusione sportiva, per cui si fa bene ad esternare la propria rabbia, ma non in quel modo. Caro Blur, tu sei libero di esprimere qualsiasi opinione e fare qualsiasi cosa tu voglia senza essere schernito o denigrato, tuttavia le cose dette ieri sera sono orribili e vanno assolutamente condannate, altrimenti meriti di essere definito incoerente quando parli di creator che portano “tossicità su Twitch”.

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Gaming: XRit porta la Realtà estesa alla Milan Games Week

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MILANO – Un videogame “sparatutto” totalmente realizzato in Realtà estesa e una sfida all’ultimo colpo con il primo e-sport al mondo, per vivere esperienze di gioco immersive e coinvolgenti in un contesto d’eccezione: XZOMBIE e HADO sono i due titoli “gaming” in Realtà estesa e aumentata che XRit presenta alla Milan Games Week. La startup di Sassari, specializzata in Realtà estesa (XR) e Internet of Things (IoT), parteciperà con le sue applicazioni al più importante evento in Italia dedicato al gaming e agli esports a Fiera Milano Rho, dal 25 al 27 novembre.

XRit è pronta ad accogliere il pubblico business e consumer in un’area di 500 metri quadrati presso il padiglione 12P Esportshow (stand A39b). Qui i visitatori, muniti di visore e fucile-joystick potranno immergersi nello scenario post-apocalittico e dark di XZOMBIE, videogioco singolo e multiplayer che permette di interagire anche in modalità “avatar”, qualora i giocatori si trovassero in luoghi distanti e differenti.

Lo scenario interattivo si adatta allo spazio di movimento disponibile (in base alle versioni da 5×5 metri, 10x5m e 10x15m), per dare la caccia ai “morti viventi” come in una sfida di soft-air ma in Realtà estesa condivisa in real-time con i compagni di gioco,  in ogni dettaglio fino all’ultimo pixel. Da un lato, il giocatore non perde mai la percezione del mondo reale che lo circonda, muovendosi in un mix tra reale e virtuale. Dall’altro, gli stessi personaggi virtuali interagiscono con l’ambiente, aggirando ostacoli reali o virtuali e mantenendo una visualizzazione corretta nello spazio.

Gli elementi digitali e 3D all’interno del gioco risultano collocati con precisione subcentimetricanello spazio reale e offrono infinite possibilità di interazione, grazie a un innovativo sistema proprietario di tracking dinamico sviluppato da XRit, oggetto di una domanda di brevetto internazionale. Inoltre, sono collocati in prospettiva fedele rispetto ai movimenti dell’utente adattandosi al contesto fisico, per un’esperienza di gioco ibrida e sicura, grazie al rendimento sensoriale non occlusivo.

“Basterà avviare il software e indossare i nostri dispositivi wireless per iniziare l’avventura con XZOMBIE – spiegano Giovanni Patteri e Claudia Saba, amministratori di XRit -. Che sia la caccia ai non-morti, agli alieni o a qualsiasi altro avversario più o meno ‘spaventoso’, il nostro videogame in Realtà estesa può essere distribuito in villaggi vacanze, centro commerciali, palestre e qualsiasi altra struttura con uno spazio o un’area ricreativa disponibile. Alla base c’è sempre il concept di ungioco strategico che i nostri game-designer possono personalizzare in diverse versioni e contenuti a seconda delle esigenze del cliente, nonché una Realtà estesa che abilita l’interazione con il prossimo e la socialità, per offrire al pubblico una tecnologia al servizio dell’uomo e non viceversa“.

Lo stesso approccio vale per HADO PVP, il primo e-sport nato in Giappone, basato su wearable e Realtà aumentata, di cui XRit è licenziatario per l’Italia. Questa applicazione rivoluzionaria combina un sensore di movimento (indossato sul polso), smartphone e sport di squadra, praticabile in modalità del tutto wireless e integrata con l’ambiente reale. Saranno due i campi di gioco disponibili a Milano Games Week per sperimentare questo nuovo “Tecnosport“.

Le regole di HADO sono semplici: due squadre formate da tre giocatori si fronteggiano in una serie di tre sfide, lanciando dai propri controller dardi fiammeggianti virtuali per colpire gli avversari, dando così vita a battaglie mozzafiato, con tanto di scudi e barre di stato, degne dei migliori film di fantascienza ma vissute in prima persona nella realtà aumentata.

Per HADO, che in Oriente ha già conquistato 2,5 milioni di giocatori, si tratta di un ritorno tra i padiglioni di Rho Fiera Milano, dal momento che oltre mille giocatori hanno già vissuto l’esperienza di gioco durante l’ultima Milan Games Week.

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Samsung Electronics: nuove emozionanti esperienze di gaming in streaming con Antstream Arcade e Blacknut

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MILANO – Samsung Electronics ha annunciato nuove emozionanti opportunità per gli amanti del game streaming, grazie all’arrivo di nuovi partner e all’introduzione del game streaming su selezionati modelli[1] Samsung TV 2021 e giochi 4K, rafforzando la sua promessa di offrire il futuro del gaming ai consumatori di tutto il mondo.

 

Antstream e Blacknut partecipano all’offerta Game Streaming di Samsung

Antstream Arcade è il maggiore servizio al mondo di cloud gaming, in grado di offrire ai giocatori l’accesso a oltre 1500 giochi iconici, a nuove sfide multigiocatore e tornei settimanali. I proprietari di selezionati TV Samsung saranno presto capaci di sfidare i propri amici e la comunità globale nei loro giochi preferiti degli anni ’80, ’90 e ’00, da Pac-Man a Mortal Kombat e Metal Slug.

 

Antstream Arcade ritiene che riunendo il passato e il futuro del gaming si spingerà il settore verso una nuova era di video game”, spiega Steve Cottam, CEO di Antstream Arcade. “E cosa può realizzare quella promessa meglio dei giochi Arcade retrò, disponibili sui più avanzati Smart TV Samsung? Il game streaming offre ai giocatori più opportunità di dedicarsi ai giochi che più amano oppure ai classici che non hanno fatto in tempo a conoscere all’epoca”.

 

Con un catalogo in espansione di oltre 500 giochi premium per PC e console, il servizio in abbonamento Cloud Gaming di Blacknut offre il più vasto accesso illimitato a contenuti di gioco per TV. L’esperienza “click and play” di Blacknut consente a fino 5 giocatori di giocare contemporaneamente su qualsiasi smartphone, PC o Smart TV compatibile. Il catalogo Blacknut si rivolge a tutti i membri della famiglia, dai gamer abituali a quelli “casual”, offrendo una ricca scelta di titoli, dai classici giochi AAA, ai migliori indie e alle avventure narrative, i giochi di strategia e la più vasta collezione di giochi di sport e racing. I membri di Blacknut avranno a disposizione famosi successi come Metro Exodus, Overcooked e un’ampia collezione di giochi Disney.

 

Blacknut fornisce oggi a Samsung, diventata la principale destinazione di game streaming, il più vasto catalogo di Cloud Gaming disponibile in un unico abbonamento”, spiega Nabil Laredj, VP, Business Development & Licensing di Blacknut. “Abbiamo progettato Blacknut come piattaforma di gaming per le famiglie, in grado di supportare fino a 5 profili di gamer che possono giocare contemporaneamente. Il nostro nuovo servizio per i dispositivi Samsung permetterà a più giocatori di sperimentare il futuro del gaming”.

 

Il game streaming di Antstream e Blacknut, il cui lancio è previsto per il 2023, sarà disponibile per i proprietari di televisori selezionati Samsung 2021, 2022 e 2023.

 

Giochi in Cloud in arrivo per milioni di proprietari di Smart TV Samsung 2021

Con un lancio progressivo a partire da oggi alla fine dell’anno, Samsung offrirà ad un numero crescente di giocatori l’accesso al game streaming su modelli selezionati di Smart TV Samsung 2021. Samsung offrirà le singole app di streaming dei partner Xbox, NVIDIA GeForce NOW e Utomik[2], con Blacknut e Antstream Arcade in arrivo nel 2023. Con l’estensione dell’esperienza di game streaming a TV selezionati Samsung Smart TV 2021, gli attuali clienti Samsung avranno così la possibilità di accedere istantaneamente agli stessi giochi disponibili tramite il Samsung Gaming Hub su Smart TV e Smart Monitor.

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Marshmallow Games consolida la sua presenza nelle scuole con Wacebo Europ

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BARI – Marshmallow Games, edtech company affermata a livello globale con oltre 2 milioni di download delle sue app per bambini, ha recentemente chiuso una partnership con Wacebo Europe per innovare la didattica nelle scuole dell’infanzia.

Se già centinaia di insegnanti propongono in classe le storie e i giochi di Smart Tales – app di punta di Marshmallow Games – grazie alla collaborazione con Wacebo potranno farlo in modo ancora più coinvolgente, utilizzando lavagne e tavoli interattivi. La società partner è infatti specializzata nell’offrire soluzioni tecnologiche avanzate nelle scuole.

Con la possibilità di interagire con schermi di grandi dimensioni, sarà per i bambini ancora più stimolante seguire le avventure degli esilaranti personaggi ed esercitarsi con i giochi STEM.

Marshmallow Games, che ha di recente chiuso un round di investimento di 2 milioni di euro per affermare la presenza dell’app Smart Tales nel mondo dell’edutainment, prosegue in questo modo la sua missione: rendere la tecnologia digitale uno strumento utile all’apprendimento.

Prossimamente in migliaia di scuole italiane gli insegnanti potranno utilizzare su lavagne interattive Smart Tales per proporre una storia animata o attività di matematica e scienze. E non solo. I piccoli studenti potranno usare i tavoli interattivi per sperimentare la creatività con i giochi in app di musica e arte. “Lavoriamo costantemente per rendere Smart Tales un prodotto versatile e adattarlo a format diversi – sostiene Cristina Angelillo, CEO e fondatrice di Marshmallow Games – la collaborazione con Wacebo Europe ci permette di realizzare la nostra ambizione di renderla sempre più fruibile nelle scuole.”

“La nostra education technology company offre soluzioni digitali per l’apprendimento innovativo. Arricchire i nostri prodotti di contenuti educativi – come le storie e i giochi di Smart Tales, dà valore aggiunto alla nostra visione. Ovvero proporre non solo supporti hardware ma un’esperienza completa per l’insegnamento”, commenta Christian Fanizzi, CEO e fondatore di Wacebo Europe.

Il prossimo obiettivo, in accordo con Wacebo Europe srl, è quello di affacciarsi al mercato estero, grazie anche alla disponibilità dei contenuti di Smart Tales in 5 lingue.

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