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BOSCAR 2021, UNA SECONDA SERATA DI IMPREVISTI E COLPI DI SCENA

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Twitch News

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Oggi parleremo di…

 

Il mondo di Twitch stamane si è svegliato con un sorriso stampato sulla faccia e l’umore di una qualsiasi persona il giorno dopo un concerto memorabile. Questa è la sensazione che proviamo tutti all’indomani della seconda serata dei Boscar 2021. Lo show condotto stavolta da Ivan Grieco e Homyatol, nuova spalla comica che sostituisce Paolo Cannone, si è aperto con il principe del sito viola, il condottiero della maratona, l’unico ed inimitabile Gskianto. Il poliedrico streamer ha portato sul palco i suoi cavalli di battaglia: il freestyle fatto con la chat e la sua versione di “Lello Kawasaki”, classico della canzone neomelodica napoletana. Archiviato il momento del maestro e la prima premiazione, abbiamo avuto l’appuntamento al buio, un gioco aggiunto al momento e quasi improvvisato poiché uno dei partecipanti si è presentato estremamente in ritardo ai Boscar. Infatti, Grenbaud non è stato sicuro della propria partecipazione fino all’ultimo momento. L’appuntamento al buio non ha dunque funzionato come doveva a causa di un Grenbaud impreparato e dalla scarsa attitudine all’intrattenimento di Barbara Marrocco e Delfina, nonostante Paolo Cannone ci abbia regalato uno dei migliori approcci per conquistare una ragazza. Questo segmento però è risultato essere di gran lunga migliore dell’esibizione di Raffaello il Mago, riempitivo poco intrattenente. La performance del mago-comico ha rischiato di essere l’ultima immagine di questi Boscar, in quanto Twitch ha deciso nel mentre di “laggare”, lasciandoci sospesi nella nostra ansia per più di 10 minuti. Il problema è stato risolto per il meglio permettendo dunque ai ragazzi di annunciare il secondo vincitore della serata. Subito dopo, è calato il gelo negli studi Evox di Milano, poiché un inconfondibile tanfo ha preannunciato l’ennesimo ospite dei Boscar-parte seconda, il Tenente Emezon. Per chi se lo fosse chiesto, il Tenente Emezon è un personaggio satirico interpretato da Marco Merrino, parodia dei tanto adorati moderatori di Twitch o come amiamo definirli “Gli Imparzialissimi”. Proprio per questo motivo, l’apparizione di ieri sera del Tenente è stata introdotta dalla sua espressione tormentone, la quale descrive in pieno la situazione frustrante del doppiopesismo fatto dai garanti della legge sul sito viola: “Soldi! Il metro di paragone per valutare chi vale e chi no!”. Ma non è finita qui! Dudubbi si fa trovare vicino alla band per esibirsi nelle due canzoni, “All my lovin” dei Beatles ed “Happy Together” dei Turtles, negate dallo sponsor Buddy Bank durante la maratona di Merrino del 18 dicembre 2020, duettando con lo stesso Croix89. Dunque, la serata dopo un attimo di sbandamento è stata risollevata da uno dei momenti più soddisfacenti della storia del web. La soddisfazione è stata seguita poi dall’estremo gaudio, visto che a portare la busta della categoria miglior live cringe è stato Morgan, giunto all’ultimo istante grazie all’intervento del manager David e alla sua notte insonne, sorprendendo tutti. Oltre ad annunciare il vincitore della suddetta categoria, Morgan si è fatto perdonare interpretando con Santoro un misto tra le loro versioni di “Sincero”. Beh! Che dire! A Bugo hanno fischiato per l’ennesima volta le orecchie!

 

 

A seguire una serie di momenti simpatici ed emozionanti: la gara di ballo degli Streamer, Marra ed Alex che cantano il loro idillio amoroso e l’interminabile e narcotizzante discorso del vincitore per la categoria ma miglior scoperta maschile Il Conoscitore Italiano. È giunto quindi il tempo del premio più atteso, cioè quello al miglior villain. Questa categoria era ampiamente attesa non tanto per il nome del vincitore (scontatissimo) ma per il ricordo di uno dei periodi più belli e deliranti dell’anno, quando per tre mesi non si è parlato d’altro che del mestiere di social media manager, di Napoli e soprattutto di Rosario Liccardo, personaggio difficile da cancellare dall’archivio storico del web. Il premio è stato ritirato da un figurante doppiato da alcuni frammenti audio di Liccardo, estrapolati dalle live in cui è presente. Il “Primo in Italia” è coinvolto anche nella categoria miglior live 2020, perché a vincerla è stato l’ultimo confronto durato circa 4 ore in cui ad un certo punto egli scappò.

 

 

Il gran finale ci ha offerto per l’ennesima volta uno scherzo di cattivo gusto da parte dei tre cerberini. Il trio infernale ha annunciato la separazione a fine live cantando la cover di “C’è dolore” di Aiello facendoci credere che fosse tutto vero, ma in realtà è stata l’ennesima burla del Cerbero, suggellata dal “È una grande cazzata” pronunciata da Mr Flame. Si è conclusa così la seconda serata, con uno scherzo meschino ed un picco massimo di quasi 40.000 spettatori. Questo numero eccezionale è dovuto alla maniacale organizzazione dei componenti coinvolti nello sviluppo dell’evento. I Boscar 2021 sono stati un grande successo collettivo ed il progetto di tre intrattenitori, i quali impegno e creatività si sono scontrati molte volte con nemici che non capivano la validità dello loro prodotto. Dudubbi, Mr Marra e Mr Flame hanno imbastito probabilmente lo show migliore mai visto su Twitch, adesso provate a fare di meglio.

 

 

ECCO A VOI I VINCITORI E LE CLASSIFICHE DELLA SECONDA SERATA DEI CERBERO BOSCAR 2021:

 

MIGLIOR OSPITE FEMMINILE:

1° posto CHECCAFLO (23,0%)

2° posto VALENTINA NAPPI (18,8 %)

3° posto ALEX MUCCI (18,4 %)

4° posto INSTA_PAOLINA (6,1%)

5° posto MARTINA DELL’OMBRA (5,9%)

 

MIGLIOR LIVE CONTENUTISTICA:

1° posto ANGELO GRECO: REVENGE PORN (12,3%)

2° posto #NOSTREAMDAY (8,8 %)

3° posto CONFRONTO CON STEFANO FELTRI (7,5%)

4° posto DUE TOSSICODIPENDENTI SI RACCONTANO (6,5%)

5° posto VALERIO LUNDINI SI CONFESSA (6,4%)

 

MIGLIOR LIVE CRINGE:

1° posto DIPRÈ AL CERBERO (29,2%)

2° posto DENIS DOSIO SI CONFESSA CON CAMEO DI DARIO MOCCIA (8,5%)

3° posto AKUMAXREX SI ESIBISCE IN LIVE (6,9%)

4° posto CONOSCITORE ITALIANO VS DONVITOTV (5,9%)

5° posto PAOLO CANNONE SI CONFESSA (5,7%)

 

MIGLIOR SCOPERTA MASCHILE:

1° posto CONOSCITORE ITALIANO (21,0 %)

2° posto IL VERO HOBBIT (17,0%)

3° posto NANNI TWITCH (5,4%)

4° posto VERI HATER DI MARRA E FLAME (5,3%)

5° posto BABY GAY (4,7%)

 

MIGLIOR VILLAIN:

1° posto ROSARIO LICCARDO (47,6%)

2° posto EVIL DONVITOTV (10,2%)

3° posto CMDRP (5,3%)

4° posto MARCO BUONO ‘ER BIOLOGO’ (5,3%)

5° posto ZEB89 (4,8%)

 

MIGLIOR LIVE:

1° posto LICCARDO SCAPPA (24,6%)

2° posto LICCARDO VS TUTTI (17,4%)

3° posto ANDREA DIPRÈ AL CERBERO (10,3%)

4° posto MORGAN AL CERBERO (9,1%)

5° posto SABAKU NO MAIKU SI RACCONTA AL CERBERO (6,6%)

 

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Gaming: XRit porta la Realtà estesa alla Milan Games Week

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MILANO – Un videogame “sparatutto” totalmente realizzato in Realtà estesa e una sfida all’ultimo colpo con il primo e-sport al mondo, per vivere esperienze di gioco immersive e coinvolgenti in un contesto d’eccezione: XZOMBIE e HADO sono i due titoli “gaming” in Realtà estesa e aumentata che XRit presenta alla Milan Games Week. La startup di Sassari, specializzata in Realtà estesa (XR) e Internet of Things (IoT), parteciperà con le sue applicazioni al più importante evento in Italia dedicato al gaming e agli esports a Fiera Milano Rho, dal 25 al 27 novembre.

XRit è pronta ad accogliere il pubblico business e consumer in un’area di 500 metri quadrati presso il padiglione 12P Esportshow (stand A39b). Qui i visitatori, muniti di visore e fucile-joystick potranno immergersi nello scenario post-apocalittico e dark di XZOMBIE, videogioco singolo e multiplayer che permette di interagire anche in modalità “avatar”, qualora i giocatori si trovassero in luoghi distanti e differenti.

Lo scenario interattivo si adatta allo spazio di movimento disponibile (in base alle versioni da 5×5 metri, 10x5m e 10x15m), per dare la caccia ai “morti viventi” come in una sfida di soft-air ma in Realtà estesa condivisa in real-time con i compagni di gioco,  in ogni dettaglio fino all’ultimo pixel. Da un lato, il giocatore non perde mai la percezione del mondo reale che lo circonda, muovendosi in un mix tra reale e virtuale. Dall’altro, gli stessi personaggi virtuali interagiscono con l’ambiente, aggirando ostacoli reali o virtuali e mantenendo una visualizzazione corretta nello spazio.

Gli elementi digitali e 3D all’interno del gioco risultano collocati con precisione subcentimetricanello spazio reale e offrono infinite possibilità di interazione, grazie a un innovativo sistema proprietario di tracking dinamico sviluppato da XRit, oggetto di una domanda di brevetto internazionale. Inoltre, sono collocati in prospettiva fedele rispetto ai movimenti dell’utente adattandosi al contesto fisico, per un’esperienza di gioco ibrida e sicura, grazie al rendimento sensoriale non occlusivo.

“Basterà avviare il software e indossare i nostri dispositivi wireless per iniziare l’avventura con XZOMBIE – spiegano Giovanni Patteri e Claudia Saba, amministratori di XRit -. Che sia la caccia ai non-morti, agli alieni o a qualsiasi altro avversario più o meno ‘spaventoso’, il nostro videogame in Realtà estesa può essere distribuito in villaggi vacanze, centro commerciali, palestre e qualsiasi altra struttura con uno spazio o un’area ricreativa disponibile. Alla base c’è sempre il concept di ungioco strategico che i nostri game-designer possono personalizzare in diverse versioni e contenuti a seconda delle esigenze del cliente, nonché una Realtà estesa che abilita l’interazione con il prossimo e la socialità, per offrire al pubblico una tecnologia al servizio dell’uomo e non viceversa“.

Lo stesso approccio vale per HADO PVP, il primo e-sport nato in Giappone, basato su wearable e Realtà aumentata, di cui XRit è licenziatario per l’Italia. Questa applicazione rivoluzionaria combina un sensore di movimento (indossato sul polso), smartphone e sport di squadra, praticabile in modalità del tutto wireless e integrata con l’ambiente reale. Saranno due i campi di gioco disponibili a Milano Games Week per sperimentare questo nuovo “Tecnosport“.

Le regole di HADO sono semplici: due squadre formate da tre giocatori si fronteggiano in una serie di tre sfide, lanciando dai propri controller dardi fiammeggianti virtuali per colpire gli avversari, dando così vita a battaglie mozzafiato, con tanto di scudi e barre di stato, degne dei migliori film di fantascienza ma vissute in prima persona nella realtà aumentata.

Per HADO, che in Oriente ha già conquistato 2,5 milioni di giocatori, si tratta di un ritorno tra i padiglioni di Rho Fiera Milano, dal momento che oltre mille giocatori hanno già vissuto l’esperienza di gioco durante l’ultima Milan Games Week.

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Samsung Electronics: nuove emozionanti esperienze di gaming in streaming con Antstream Arcade e Blacknut

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MILANO – Samsung Electronics ha annunciato nuove emozionanti opportunità per gli amanti del game streaming, grazie all’arrivo di nuovi partner e all’introduzione del game streaming su selezionati modelli[1] Samsung TV 2021 e giochi 4K, rafforzando la sua promessa di offrire il futuro del gaming ai consumatori di tutto il mondo.

 

Antstream e Blacknut partecipano all’offerta Game Streaming di Samsung

Antstream Arcade è il maggiore servizio al mondo di cloud gaming, in grado di offrire ai giocatori l’accesso a oltre 1500 giochi iconici, a nuove sfide multigiocatore e tornei settimanali. I proprietari di selezionati TV Samsung saranno presto capaci di sfidare i propri amici e la comunità globale nei loro giochi preferiti degli anni ’80, ’90 e ’00, da Pac-Man a Mortal Kombat e Metal Slug.

 

Antstream Arcade ritiene che riunendo il passato e il futuro del gaming si spingerà il settore verso una nuova era di video game”, spiega Steve Cottam, CEO di Antstream Arcade. “E cosa può realizzare quella promessa meglio dei giochi Arcade retrò, disponibili sui più avanzati Smart TV Samsung? Il game streaming offre ai giocatori più opportunità di dedicarsi ai giochi che più amano oppure ai classici che non hanno fatto in tempo a conoscere all’epoca”.

 

Con un catalogo in espansione di oltre 500 giochi premium per PC e console, il servizio in abbonamento Cloud Gaming di Blacknut offre il più vasto accesso illimitato a contenuti di gioco per TV. L’esperienza “click and play” di Blacknut consente a fino 5 giocatori di giocare contemporaneamente su qualsiasi smartphone, PC o Smart TV compatibile. Il catalogo Blacknut si rivolge a tutti i membri della famiglia, dai gamer abituali a quelli “casual”, offrendo una ricca scelta di titoli, dai classici giochi AAA, ai migliori indie e alle avventure narrative, i giochi di strategia e la più vasta collezione di giochi di sport e racing. I membri di Blacknut avranno a disposizione famosi successi come Metro Exodus, Overcooked e un’ampia collezione di giochi Disney.

 

Blacknut fornisce oggi a Samsung, diventata la principale destinazione di game streaming, il più vasto catalogo di Cloud Gaming disponibile in un unico abbonamento”, spiega Nabil Laredj, VP, Business Development & Licensing di Blacknut. “Abbiamo progettato Blacknut come piattaforma di gaming per le famiglie, in grado di supportare fino a 5 profili di gamer che possono giocare contemporaneamente. Il nostro nuovo servizio per i dispositivi Samsung permetterà a più giocatori di sperimentare il futuro del gaming”.

 

Il game streaming di Antstream e Blacknut, il cui lancio è previsto per il 2023, sarà disponibile per i proprietari di televisori selezionati Samsung 2021, 2022 e 2023.

 

Giochi in Cloud in arrivo per milioni di proprietari di Smart TV Samsung 2021

Con un lancio progressivo a partire da oggi alla fine dell’anno, Samsung offrirà ad un numero crescente di giocatori l’accesso al game streaming su modelli selezionati di Smart TV Samsung 2021. Samsung offrirà le singole app di streaming dei partner Xbox, NVIDIA GeForce NOW e Utomik[2], con Blacknut e Antstream Arcade in arrivo nel 2023. Con l’estensione dell’esperienza di game streaming a TV selezionati Samsung Smart TV 2021, gli attuali clienti Samsung avranno così la possibilità di accedere istantaneamente agli stessi giochi disponibili tramite il Samsung Gaming Hub su Smart TV e Smart Monitor.

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Marshmallow Games consolida la sua presenza nelle scuole con Wacebo Europ

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BARI – Marshmallow Games, edtech company affermata a livello globale con oltre 2 milioni di download delle sue app per bambini, ha recentemente chiuso una partnership con Wacebo Europe per innovare la didattica nelle scuole dell’infanzia.

Se già centinaia di insegnanti propongono in classe le storie e i giochi di Smart Tales – app di punta di Marshmallow Games – grazie alla collaborazione con Wacebo potranno farlo in modo ancora più coinvolgente, utilizzando lavagne e tavoli interattivi. La società partner è infatti specializzata nell’offrire soluzioni tecnologiche avanzate nelle scuole.

Con la possibilità di interagire con schermi di grandi dimensioni, sarà per i bambini ancora più stimolante seguire le avventure degli esilaranti personaggi ed esercitarsi con i giochi STEM.

Marshmallow Games, che ha di recente chiuso un round di investimento di 2 milioni di euro per affermare la presenza dell’app Smart Tales nel mondo dell’edutainment, prosegue in questo modo la sua missione: rendere la tecnologia digitale uno strumento utile all’apprendimento.

Prossimamente in migliaia di scuole italiane gli insegnanti potranno utilizzare su lavagne interattive Smart Tales per proporre una storia animata o attività di matematica e scienze. E non solo. I piccoli studenti potranno usare i tavoli interattivi per sperimentare la creatività con i giochi in app di musica e arte. “Lavoriamo costantemente per rendere Smart Tales un prodotto versatile e adattarlo a format diversi – sostiene Cristina Angelillo, CEO e fondatrice di Marshmallow Games – la collaborazione con Wacebo Europe ci permette di realizzare la nostra ambizione di renderla sempre più fruibile nelle scuole.”

“La nostra education technology company offre soluzioni digitali per l’apprendimento innovativo. Arricchire i nostri prodotti di contenuti educativi – come le storie e i giochi di Smart Tales, dà valore aggiunto alla nostra visione. Ovvero proporre non solo supporti hardware ma un’esperienza completa per l’insegnamento”, commenta Christian Fanizzi, CEO e fondatore di Wacebo Europe.

Il prossimo obiettivo, in accordo con Wacebo Europe srl, è quello di affacciarsi al mercato estero, grazie anche alla disponibilità dei contenuti di Smart Tales in 5 lingue.

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