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CERBERO PODCAST, L’INGIUSTO OSTRACISMO

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L’OSTRACISMO fu un tempo una pratica ideata da Clistene nel 510 a.C., al fine di limitare la bramosia autocratica dell’aristocrazia antidemocratica, degenerando però in una risorsa per eliminare le personalità più scomode, i più insidiosi avversari politici. Questa azione si è evoluta nel corso del tempo, sconfinando in altri campi come nel mondo dello spettacolo, estromettendo per via di un’etichetta affibbiata al personaggio in questione, nella maggior parte dei casi neanche veritiera, che cambia a seconda del periodo storico. Al giorno d’oggi, il marchio indelebile utilizzato affinché si screditi un personaggio è l’accusa pesantissima di discriminazione di una determinata categoria (omotransfobia, razzismo, bodyshaming, misoginia, etc.). La battaglia contro la disuguaglianza è sacrosanta e deve essere di tutti, ma il limite tra giusta censura e diffamazione strumentale risulta essere una linea sottilissima, oltrepassarla è molto semplice se non si riesce a distinguere cosa abbia un’accezione negativa dall’irriverente ironia. Vittime del perenne “j’accuse” sono da circa due anni i tre del CERBERO PODCAST, canale di JUST CHATTING, i quali molto spesso hanno occupato i propri spazi con argomenti e commenti di fatti di cronaca relativi ai temi sopracitati. Le loro live sono condite da un estremo umorismo, forse troppo irriverente per alcuni palati dalla miccia corta, pronti ad esplodere ad ogni clip o frame del prodotto dell’ASDRUBALINI SLRS, decontestualizzando o invalidando un discorso a monte, magari serio e troppo complesso da essere compreso in un podcast, format in cui si esprimono le proprie opinioni senza filtri, come quelle discussioni tenute al tavolo di un bar assieme a degli amici, dove le battute “forti” svolgono il ruolo di protagonista alle volte. Al CERBERO il ruolo dell’amico che ride a queste battute è soprattutto il pubblico, mezzo di diffusione dei meme goliardici. Parte di esso è purtroppo la causa maggiore della “persecuzione” mediatica, colpevole di propagare in tutti i social network idee e atteggiamenti, attribuiti erroneamente ai cerberini. Questo ammasso di gente inqualificabile svilisce il lavoro che tanto gli piace guardare, facendo partire nella maggior parte dei casi delle SHITSTORM nelle sezioni commenti di qualunque personaggio criticato in live. Il meccanismo della critica travisata e presa come attacco gratuito dal pubblico di TWITCH/YOUTUBE, trasformandosi in sterile dissing alimentato dalla stessa community di spettatori, ben coperti dallo scudo del famoso di turno (Che me frega! A m**** s’a becca lui!), ha seriamente stufato. La campagna denigratoria si riflette molto spesso nell’ambito lavorativo e nei rapporti con alcune aziende sponsorizzatrici, preoccupate da un’eventuale lesione del proprio aspetto, quindi vietano la partecipazione ad alcuni individui giudicati pericolosi. L’esempio più calzante è proprio ciò che è accaduto ieri nelle ore che precedevano la partecipazione di DUDUBBI alla maratona di 12 ore condotta da MARCO MERRINO. YTFC doveva cantare con la band ingaggiata dagli organizzatori dell’evento due bellissime canzoni degli anni ’60, simbolo del decennio della prima delle tre British Invasion: “Happy Together” dei Turtles ed “All my lovin” dei Beatles. DUDUBBI, anzi, in questo caso, il cantante dei FUTURYO “SIMONE SANTTORO” è stato estromesso dalla live all’ultimo momento, per ordine dello sponsor dell’evento, reputandolo un personaggio troppo scomodo per via della sua attività su TWITCH. Il delusissimo cantante è tornato dunque a Roma, dopo un turbolento viaggio di ritorno, durante il quale ha scritto una breve lettera aperta, letta ieri nella live serale. In questa lettera ci sono in primis le parole di un musicista offeso e rammaricato per l’INGIUSTIZIA della mancata esibizione, incorniciata dalla descrizione di una tumultuosa due-giorni di viaggio, successivamente viene affrontato il tema della cattiva reputazione portata dietro dalle tre teste del mastino infernale, impossibilitando gli stessi a sviluppare i rispettivi progetti paralleli, soprattutto quelli di DUDUBBI e MR MARRA. La subitanea discussione esprime quanto sia difficile espletare la propria opinione ed essere se stessi, in un mondo incapace di distinguere riflettendo il marciume inaccettabile, dall’irriverenza mai banale di alcuni content creators. Non si può essere d’accordo con tutti, ma è quanto mai necessario lasciare il diritto di parola, così come è importante conoscere per poi attaccare o screditare un soggetto.

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Gaming: XRit porta la Realtà estesa alla Milan Games Week

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MILANO – Un videogame “sparatutto” totalmente realizzato in Realtà estesa e una sfida all’ultimo colpo con il primo e-sport al mondo, per vivere esperienze di gioco immersive e coinvolgenti in un contesto d’eccezione: XZOMBIE e HADO sono i due titoli “gaming” in Realtà estesa e aumentata che XRit presenta alla Milan Games Week. La startup di Sassari, specializzata in Realtà estesa (XR) e Internet of Things (IoT), parteciperà con le sue applicazioni al più importante evento in Italia dedicato al gaming e agli esports a Fiera Milano Rho, dal 25 al 27 novembre.

XRit è pronta ad accogliere il pubblico business e consumer in un’area di 500 metri quadrati presso il padiglione 12P Esportshow (stand A39b). Qui i visitatori, muniti di visore e fucile-joystick potranno immergersi nello scenario post-apocalittico e dark di XZOMBIE, videogioco singolo e multiplayer che permette di interagire anche in modalità “avatar”, qualora i giocatori si trovassero in luoghi distanti e differenti.

Lo scenario interattivo si adatta allo spazio di movimento disponibile (in base alle versioni da 5×5 metri, 10x5m e 10x15m), per dare la caccia ai “morti viventi” come in una sfida di soft-air ma in Realtà estesa condivisa in real-time con i compagni di gioco,  in ogni dettaglio fino all’ultimo pixel. Da un lato, il giocatore non perde mai la percezione del mondo reale che lo circonda, muovendosi in un mix tra reale e virtuale. Dall’altro, gli stessi personaggi virtuali interagiscono con l’ambiente, aggirando ostacoli reali o virtuali e mantenendo una visualizzazione corretta nello spazio.

Gli elementi digitali e 3D all’interno del gioco risultano collocati con precisione subcentimetricanello spazio reale e offrono infinite possibilità di interazione, grazie a un innovativo sistema proprietario di tracking dinamico sviluppato da XRit, oggetto di una domanda di brevetto internazionale. Inoltre, sono collocati in prospettiva fedele rispetto ai movimenti dell’utente adattandosi al contesto fisico, per un’esperienza di gioco ibrida e sicura, grazie al rendimento sensoriale non occlusivo.

“Basterà avviare il software e indossare i nostri dispositivi wireless per iniziare l’avventura con XZOMBIE – spiegano Giovanni Patteri e Claudia Saba, amministratori di XRit -. Che sia la caccia ai non-morti, agli alieni o a qualsiasi altro avversario più o meno ‘spaventoso’, il nostro videogame in Realtà estesa può essere distribuito in villaggi vacanze, centro commerciali, palestre e qualsiasi altra struttura con uno spazio o un’area ricreativa disponibile. Alla base c’è sempre il concept di ungioco strategico che i nostri game-designer possono personalizzare in diverse versioni e contenuti a seconda delle esigenze del cliente, nonché una Realtà estesa che abilita l’interazione con il prossimo e la socialità, per offrire al pubblico una tecnologia al servizio dell’uomo e non viceversa“.

Lo stesso approccio vale per HADO PVP, il primo e-sport nato in Giappone, basato su wearable e Realtà aumentata, di cui XRit è licenziatario per l’Italia. Questa applicazione rivoluzionaria combina un sensore di movimento (indossato sul polso), smartphone e sport di squadra, praticabile in modalità del tutto wireless e integrata con l’ambiente reale. Saranno due i campi di gioco disponibili a Milano Games Week per sperimentare questo nuovo “Tecnosport“.

Le regole di HADO sono semplici: due squadre formate da tre giocatori si fronteggiano in una serie di tre sfide, lanciando dai propri controller dardi fiammeggianti virtuali per colpire gli avversari, dando così vita a battaglie mozzafiato, con tanto di scudi e barre di stato, degne dei migliori film di fantascienza ma vissute in prima persona nella realtà aumentata.

Per HADO, che in Oriente ha già conquistato 2,5 milioni di giocatori, si tratta di un ritorno tra i padiglioni di Rho Fiera Milano, dal momento che oltre mille giocatori hanno già vissuto l’esperienza di gioco durante l’ultima Milan Games Week.

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Samsung Electronics: nuove emozionanti esperienze di gaming in streaming con Antstream Arcade e Blacknut

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MILANO – Samsung Electronics ha annunciato nuove emozionanti opportunità per gli amanti del game streaming, grazie all’arrivo di nuovi partner e all’introduzione del game streaming su selezionati modelli[1] Samsung TV 2021 e giochi 4K, rafforzando la sua promessa di offrire il futuro del gaming ai consumatori di tutto il mondo.

 

Antstream e Blacknut partecipano all’offerta Game Streaming di Samsung

Antstream Arcade è il maggiore servizio al mondo di cloud gaming, in grado di offrire ai giocatori l’accesso a oltre 1500 giochi iconici, a nuove sfide multigiocatore e tornei settimanali. I proprietari di selezionati TV Samsung saranno presto capaci di sfidare i propri amici e la comunità globale nei loro giochi preferiti degli anni ’80, ’90 e ’00, da Pac-Man a Mortal Kombat e Metal Slug.

 

Antstream Arcade ritiene che riunendo il passato e il futuro del gaming si spingerà il settore verso una nuova era di video game”, spiega Steve Cottam, CEO di Antstream Arcade. “E cosa può realizzare quella promessa meglio dei giochi Arcade retrò, disponibili sui più avanzati Smart TV Samsung? Il game streaming offre ai giocatori più opportunità di dedicarsi ai giochi che più amano oppure ai classici che non hanno fatto in tempo a conoscere all’epoca”.

 

Con un catalogo in espansione di oltre 500 giochi premium per PC e console, il servizio in abbonamento Cloud Gaming di Blacknut offre il più vasto accesso illimitato a contenuti di gioco per TV. L’esperienza “click and play” di Blacknut consente a fino 5 giocatori di giocare contemporaneamente su qualsiasi smartphone, PC o Smart TV compatibile. Il catalogo Blacknut si rivolge a tutti i membri della famiglia, dai gamer abituali a quelli “casual”, offrendo una ricca scelta di titoli, dai classici giochi AAA, ai migliori indie e alle avventure narrative, i giochi di strategia e la più vasta collezione di giochi di sport e racing. I membri di Blacknut avranno a disposizione famosi successi come Metro Exodus, Overcooked e un’ampia collezione di giochi Disney.

 

Blacknut fornisce oggi a Samsung, diventata la principale destinazione di game streaming, il più vasto catalogo di Cloud Gaming disponibile in un unico abbonamento”, spiega Nabil Laredj, VP, Business Development & Licensing di Blacknut. “Abbiamo progettato Blacknut come piattaforma di gaming per le famiglie, in grado di supportare fino a 5 profili di gamer che possono giocare contemporaneamente. Il nostro nuovo servizio per i dispositivi Samsung permetterà a più giocatori di sperimentare il futuro del gaming”.

 

Il game streaming di Antstream e Blacknut, il cui lancio è previsto per il 2023, sarà disponibile per i proprietari di televisori selezionati Samsung 2021, 2022 e 2023.

 

Giochi in Cloud in arrivo per milioni di proprietari di Smart TV Samsung 2021

Con un lancio progressivo a partire da oggi alla fine dell’anno, Samsung offrirà ad un numero crescente di giocatori l’accesso al game streaming su modelli selezionati di Smart TV Samsung 2021. Samsung offrirà le singole app di streaming dei partner Xbox, NVIDIA GeForce NOW e Utomik[2], con Blacknut e Antstream Arcade in arrivo nel 2023. Con l’estensione dell’esperienza di game streaming a TV selezionati Samsung Smart TV 2021, gli attuali clienti Samsung avranno così la possibilità di accedere istantaneamente agli stessi giochi disponibili tramite il Samsung Gaming Hub su Smart TV e Smart Monitor.

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Marshmallow Games consolida la sua presenza nelle scuole con Wacebo Europ

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BARI – Marshmallow Games, edtech company affermata a livello globale con oltre 2 milioni di download delle sue app per bambini, ha recentemente chiuso una partnership con Wacebo Europe per innovare la didattica nelle scuole dell’infanzia.

Se già centinaia di insegnanti propongono in classe le storie e i giochi di Smart Tales – app di punta di Marshmallow Games – grazie alla collaborazione con Wacebo potranno farlo in modo ancora più coinvolgente, utilizzando lavagne e tavoli interattivi. La società partner è infatti specializzata nell’offrire soluzioni tecnologiche avanzate nelle scuole.

Con la possibilità di interagire con schermi di grandi dimensioni, sarà per i bambini ancora più stimolante seguire le avventure degli esilaranti personaggi ed esercitarsi con i giochi STEM.

Marshmallow Games, che ha di recente chiuso un round di investimento di 2 milioni di euro per affermare la presenza dell’app Smart Tales nel mondo dell’edutainment, prosegue in questo modo la sua missione: rendere la tecnologia digitale uno strumento utile all’apprendimento.

Prossimamente in migliaia di scuole italiane gli insegnanti potranno utilizzare su lavagne interattive Smart Tales per proporre una storia animata o attività di matematica e scienze. E non solo. I piccoli studenti potranno usare i tavoli interattivi per sperimentare la creatività con i giochi in app di musica e arte. “Lavoriamo costantemente per rendere Smart Tales un prodotto versatile e adattarlo a format diversi – sostiene Cristina Angelillo, CEO e fondatrice di Marshmallow Games – la collaborazione con Wacebo Europe ci permette di realizzare la nostra ambizione di renderla sempre più fruibile nelle scuole.”

“La nostra education technology company offre soluzioni digitali per l’apprendimento innovativo. Arricchire i nostri prodotti di contenuti educativi – come le storie e i giochi di Smart Tales, dà valore aggiunto alla nostra visione. Ovvero proporre non solo supporti hardware ma un’esperienza completa per l’insegnamento”, commenta Christian Fanizzi, CEO e fondatore di Wacebo Europe.

Il prossimo obiettivo, in accordo con Wacebo Europe srl, è quello di affacciarsi al mercato estero, grazie anche alla disponibilità dei contenuti di Smart Tales in 5 lingue.

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