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Recensione Monster Hunter Rise

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Monster Hunter Rise è un videogioco action RPG appartenente alla serie di Monster Hunter, sviluppato e prodotto da Capcom esclusivamente per Nintendo Switch. È il sesto titolo non espanso della serie principale ed è stato rilasciato il 26 marzo 2021. Una versione per Microsoft Windows è prevista per il 2022. L’attesa per questo nuovo capitolo della saga è stata straziante, soprattutto per un fan accanito come me, e finalmente sono qui a scrivere la recensione di quello che è il miglior Monster Hunter finora uscito, ma bando alle ciance e tuffiamoci in questa nuova recensione.

Partiamo subito parlando della grafica, ciò di cui avevo più paura, dato che la Switch non ha la stessa potenza delle console next gen, devo dire che mi ha sorpreso non poco, sviluppato in RE Engine, Rise non offre ovviamente un livello di dettaglio paragonabile a quello di World e Iceborne, ma il colpo d’occhio è comunque impressionante per gli standard dell’ibrida. Le texture non faranno gridare al miracolo, però gli ambienti proposti risultano incredibilmente affascinanti, anche grazie ai frequenti richiami al folklore nipponico. Inoltre il framerate è granitico sia in dock che in modalità portatile, non ci sono ne glitch ne bug di sorta. A proposito delle mappe, ci teniamo a precisare che sebbene queste siano talvolta più contenute di quelle presenti in Monster Hunter World, nel complesso risultano meno dispersive, in quanto la verticalità del level design, unita al ritorno dei numeretti indicati sulla minimappa e alla fondamentale presenza degli insetti filo, aiuta il giocatore a orientarsi meglio e oltretutto non lo costringe in nessuna circostanza a dover fare un giro lungo per raggiungere una determinata area. L’unica cosa che manca rispetto ai precedenti Monster Hunter è il doppiaggio che in Rise è solo sottotitolato in italiano. Purtroppo le tracce parlate sono appunto due, una in inglese e l’altra in giapponese, ma solo la seconda offre degli accostamenti vocali azzeccati. Nulla da eccepire sui testi tradotti in italiano, che a una prima occhiata non si direbbero presentare sbavature di alcun tipo.

Quando Capcom pubblicò il primo trailer del suo Monster Hunter Rise fu subito chiaro a tutti che il nuovo hunting game per Nintendo Switch avrebbe incluso un impianto narrativo più ricco e accurato del solito, nonché ispirato a questo giro allo squisito folklore tipico del Paese del Sol Levante. Ambientato nel Villaggio di Kamura, un suggestivo e colorato insediamento umano che in tutto e per tutto ricorda i paeselli del Giappone feudale, Rise pone infatti il giocatore nei panni di un novello Cacciatore incaricato di scoprire l’annoso segreto che si cela dietro la cosiddetta Calamità. Come spiegato dall’anziano Fugen nelle prime battute, ogni cinque decenni un’enorme orda di mostri travolti dalla rabbia attacca il Villaggio di Kamura, ma nessuno è ancora riuscito a comprendere cosa spinga le bestie a comportarsi in questo modo bizzarro. Chiamato “Furia” dai locali, l’inspiegabile e preoccupante fenomeno che rischia di cancellare per sempre l’intero villaggio è inoltre accompagnato dal ritorno del Magnamalo, un massiccio e implacabile Wyvern Zannuto che si nutre di mostri più piccoli, come ad esempio l’Arzuros o il Tobi-Kadachi. Tra una battuta di caccia e l’altra, saremo quindi chiamati a debellare in via definitiva la famelica bestia avvolta nel “fuoco infernale” e a prender parte alle cosiddette Missioni Furia, che come vedremo a breve chiedono ai partecipanti di allestire una specie di fortezza e di utilizzare i vari strumenti da caccia per respingere intere orde di mostri inferociti. Complici un sottile strato di lore e dei personaggi secondari finalmente partecipi come le gemelle Hinoa e Minoto, due stupende fanciulle Wyverniane per giunta agghindate come miko (termine nipponico utilizzato per indicare le giovani donne impiegate come sacerdotesse nei pressi dei templi shintoisti), rispetto al passato la trama di Monster Hunter Rise è più ispirata e coinvolgente, anche perché lo sviluppatore, proprio come accadeva nei vecchi episodi ospitati dalle precedenti macchine della Casa di Kyoto, ha di nuovo separato gli incarichi della storia, che qui prendono il nome di “missioni villaggio”, da quelli proposti nella base e affrontabili sia in solitaria che in modalità multiplayer.

Per quanto riguarda la longevità del gioco c’è da star tranquilli, solo il “tutorial” dura 25-30 ore, la durata della campagna principale è di circa 100 ore, ma verranno aggiunti sempre più mostri, missioni secondarie di vario genere e DLC, e poi diciamocelo, anche se non aggiungessero niente è sempre bello andare a caccia di mostri, perché è tremendamente divertente ed entusiasmante giocare a questo gioco. Senza poi contare la modalità multiplayer che vi consente di giocare insieme ai vostri amici o a giocatori di tutto il mondo.

Sul sistema di combattimento di Monster Hunter Rise si potrebbe scrivere un papiro. Confido che conosciate le basi o che abbiate scaricato la demo per provarlo con mano, quindi vale la pena saltare i convenevoli e spiegare subito cosa c’è di nuovo. La maggior parte delle armi ha ereditato i moveset da Monster Hunter World: a livello basilare, le differenze sono minime, ma l’introduzione dell’Insetto filo cambia profondamente alcune abilità, nonché le dinamiche e i tempi degli scontri. Gli attacchi fildiseta sono solo la punta dell’iceberg, nonché i più facili da spiegare: ogni arma comincia con due abilità che consumano una o due cariche di Insetto filo, che poi si rigenerano più o meno rapidamente in base alla mossa che le ha consumate. Per esempio, l’Insetto filo si ricarica molto velocemente dopo un Filoscatto o una Filocaduta, una tecnica che dovrete assolutamente imparare a padroneggiare , ma molto più lentamente dopo aver usato una mossa come Posa serena della Spada lunga. Non bisogna imparare solo i tempi di ricarica, ma anche decidere nello spazio di un respiro come e quando consumare una carica di Insetto filo. Meglio restare a terra e sfruttare l’invulnerabilità temporanea, o rialzarsi al volo con una Filocaduta? E in che direzione? Atterrerete subito per inghiottire una Mega Pozione o userete un altro Filoscatto a mezz’aria per mettere più spazio possibile tra voi e il mostro? La rapidità con cui vi ritroverete a prendere queste decisioni nel mezzo di uno scontro conferisce al nuovo sistema di combattimento connotati più action che in passato. Nel giro di qualche ora vi ritroverete a guizzare sopra i mostri, sganciando Bombe botte in volo, e a spostarvi come novelli Spider-Man in cerca dell’angolazione migliore per vibrare il vostro colpo più potente. L’Insetto filo non è una feature che rende gli scontri solo più dinamici e frenetici, ma anche più coinvolgenti e spettacolari. Ai veterani del franchise, che magari hanno sempre amato la flemmatica pesantezza del sistema di combattimento classico, tutta questa velocità potrebbe far storcere il naso. Tuttavia, Monster Hunter Rise riesce nel difficilissimo compito di restare fedele alla serie, senza snaturarla. Probabilmente supererete in fretta le missioni di basso grado, specie se conoscete i mostri o avete dimestichezza con la serie e le sue dinamiche, ma i mostri di alto grado vi spezzeranno senza fare troppi complimenti, annientandovi con un colpo ben piazzato non appena sbagliate un Filoscatto o azzardate un attacco di troppo con le resistenze inadeguate. È proprio qui che si innesta la Cavalcatura wyvern, grande aggiunta al gameplay, che vi permette di cavalcare il mostro. Gli obiettivi delle cacce sono solitamente molto resistenti a questa meccanica, ma gli altri mostri sono invece più facili da assoggettare con gli attacchi fildiseta o il Burattiragno: a quel punto, cavalcare un mostro significa mettere a segno colpi gratuiti sul malcapitato obiettivo della caccia. Libertà di muoversi, libertà di attaccare il mostro come si preferisce, libertà anche di personalizzare il proprio arsenale.

Questa volta il cacciatore può contare su due compagni in single player e uno in multigiocatore, e scegliere se portare con sé il Felyne, con le sue molteplici abilità di supporto, o il Canyne, che oltre a essere un mezzo di trasporto è anche un combattente formidabile grazie a una interessante varietà di gadget che possono essere equipaggiati due alla volta. I Felyne e i Canyne si microgestiscono come nei vecchi Monster Hunter: guadagnano punti esperienza e, insieme ai level up, nuove abilità passive che possiamo selezionare, quindi vale la pena ingaggiare tanti compagni diversi in cerca della combinazione perfetta. Possiamo inoltre mandarli in missione per recuperare materiali extra mentre siamo a caccia, o inviarli a mercanteggiare coi sottomarini che si sbloccano completando le missioni secondarie e che fanno le veci della solita fattoria. L’aggiunta del Canyne è stata una scelta più che azzeccata secondo me, In groppa al Canyne l’altrimenti tediosa necessità di compiere lunghi tragitti per raggiungere l’obiettivo, o comunque inseguire un mostro in fuga, diventa una veloce e gradevole passeggiata, in quanto il peloso compagno gode di una grande velocità, la sua resistenza non diminuisce in nessuna circostanza, e addirittura può compiere dei balzi notevoli e arrampicarsi rapidamente sui rovi. Tra l’altro, quando il canide attraversa la mappa col protagonista in groppa, il Cacciatore è per giunta libero di utilizzare oggetti di recupero per ripristinare salute e resistenza, ricorrere alla cote per affilare l’arma smussata, combinare gli item raccolti sul campo per preparare bombe e trappole, e altro ancora. Tantissime attività che in passato costringevano i cacciatori a fermarsi e che quindi non facevano altro che incrementare i tempi morti. Come se non bastasse, durante la cavalcatura si può addirittura assumere il controllo dell’animale e ricorrere all’arma che questi stringe tra i denti per lacerare rapidamente i mostri ingaggiati, un’azione che risulta molto divertente quando ci si ritrova a dover lottare contro creature di taglia piccola o appartenenti al Grado Basso. L’introduzione del Canyne non è comunque l’unico stratagemma che Capcom ha escogitato per eliminare la maggiore parte degli storici tempi morti del brand. Per esempio, lo sviluppatore nipponico ha finalmente abbandonato le Bevande Calde e Fredde, il cui ingerimento permetteva nei vecchi giochi di resistere alle temperature estreme di vulcani, tundra e deserto. Per valorizzare e incentivare invece l’esplorazione, il team ha introdotto un ciondolo speciale che prende il nome di fioretto e che una volta indossato fa sì che il Cacciatore assorba il polline dagli spiriuccelli incontrati durante la missione. Le mappe di Monster Hunter Rise sono infatti colme di questi esseri luminosi, che una volta sfiorati conferiscono dei bonus in termini di attacco o difesa, o meglio ancora accrescono il valore massimo di salute o resistenza per tutta la durata della quest. Insomma, se passeggiare in groppa al cane è già un piacere di suo, l’introduzione del fioretto invoglia a compiere piccole deviazioni tra una fase di lotta e l’altra, così da godere di quanti più bonus possibili e accrescere le proprie chance di tornare a casa vittoriosi. Non meno importante è la cosiddetta Fauna Endemica, ossia l’insieme di tutte le piccole forme di vita che popolano le mappe di Monster Hunter Rise, e di cui fanno parte gli stessi spiriuccelli. Se questi possono essere utilizzati per ottenere dei potenziamenti, molti altri fungono invece da aiutanti permanenti o vanno usati in modi specifici.

Un’ulteriore possibilità di personalizzazione è offerta direttamente dalle armi attraverso le cosiddette Abilità scambio che si sbloccano dopo aver completato alcune missioni specifiche. Basta passare dal forziere e accedere all’apposito menù per alternare alcune abilità nel moveset dell’arma che stiamo impugnando. Alcune di queste Abilità scambio incidono marginalmente sul gameplay, altre invece cambiano proprio il modo di combattere. Il caso più eclatante e significativo è rappresentato dal Corno da caccia, arma che è stata profondamente riveduta in questa iterazione di Monster Hunter: i veterani che preferivano il vecchio sistema di controllo, con le melodie da comporre e suonare in momenti diversi, non disperino, perché l’Abilità scambio consente proprio di ripristinare quella dinamica al posto della nuova. Le Abilità scambio sono essenzialmente una versione più intuitiva e meno restrittiva degli Stili di caccia implementati in Monster Hunter Generations: garantiscono una discreta flessibilità, ma non stravolgono il bilanciamento, e anzi fanno sì che alcune armi guadagnino un appeal tutto nuovo. Per quanto riguarda le armature si costruiscono abbastanza in fretta, ma rispetto a Monster Hunter World lo sviluppatore nipponico ha distribuito in modo molto diverso le varie abilità: alcune tra le più famose nel meta precedente sono ora molto più rare. Le armature offrono una pletora di abilità diverse, alcune molto specifiche, che consentono una gran varietà di build e configurazioni, ma per “rompere” il gioco e accedere alle abilità migliori bisogna sudare le proverbiali sette camice fabbricando gioielli e amuleti. A differenza di Monster Hunter World, i gioielli non si ottengono per puro caso, ma si fabbricano impiegando diversi materiali, spesso abbastanza rari. Gli amuleti sono invece la parte più rognosa del nuovo meta: si ricavano dal servizio di Fusione disponibile presso il mercante, e sebbene sia possibile scegliere l’abilità cui puntare, non è detto che il risultato soddisfi le nostre aspettative. Dunque i giocatori che intendono massimizzare le loro performance dovranno investire i materiali ottenuti nelle cacce e nelle missioni Furia sui bonus aggiuntivi per le armi e sulle Fusioni degli amuleti. Questo peculiare approccio apre però una parentesi preoccupante circa la varietà dei contenuti nella finestra di lancio: l’endgame, per come stanno le cose, è strettamente legato a una modalità che si discosta dalla caccia tradizionale e che, molto semplicemente, potrebbe non piacere a tutti.

Menzionate in precedenza, le missioni furia rappresentano forse la novità che mi ha convinto di meno di Monster Hunter Rise. Dovendo respingere intere orde di mostri, che in base alla difficoltà selezionata scendono in campo a ondate, a inizio attività i giocatori hanno a loro disposizione un paio di minuti per rafforzare fino ai denti le difese di Kamura e bloccare chiunque provi ad attaccare il villaggio. In questa mappa speciale sono quindi collocati numerosi cancelli, la cui totale distruzione corrisponde al fallimento: il compito dei cacciatori è quello di proteggere almeno l’ultimo di questi, posizionando lungo il percorso qualsiasi meccanismo possa respingere o anche solo rallentare l’avanzata della Furia. Le balestre automatiche, i cannoni, bombe esplosive e il gigantesco ammazzadraghi sono solo alcuni degli espedienti escogitabili per riuscire nell’impresa, che ad ogni modo risulta divertente solo se affrontata in compagnia. Mentre dividersi i compiti e gestire con astuzia le orde di mostri regala grandi soddisfazioni, al contrario una Missione Furia intrapresa in solitaria si dimostra alquanto frustrante, poiché l’unico partecipante si ritrova a dover respingere da solo i mostri in arrivo e al contempo ripristinare ad una ad una tutte le varie strutture necessarie per rallentarne l’avanzata. Anche perché le Missioni Furia di livello più alto schierano in campo i cosiddetti mostri Apex, ossia delle versioni incredibilmente forti e resistenti delle creature già presenti nel bestiario, e pertanto il rischio che queste riescano a distruggere i cancelli è spesso proporzionato al numero di giocatori presenti. E se ve lo stesse chiedendo, sì, le missioni furia sono fondamentali, perché rilasciano materiali per potenziare le vostre armi.

 

Una nota di merito va sicuramente al multiplayer che funziona diversamente da quello di Monster Hunter World (il numero massimo di giocatori per partita è sempre 4), e funziona principalmente attraverso un sistema di lobby. Per prima cosa è necessario creare una lobby in modo che i giocatori possano raggrupparsi per le missioni, il che significa che è necessario creare una lobby in modo che altri giocatori possano unirsi a voi, o se siete alla ricerca di giocatori, trovare una lobby creata da un amico. Potete anche cercare lobby per una caccia specifica se volete unirvi ad altri giocatori casuali online. Separata dal sistema di lobby  è la funzione Join Request. Questa vi permette di chiedere a un altro giocatore di unirsi a voi nel bel mezzo della missione, il che è utile se avete difficoltà con la vostra caccia attuale. L’incentivo per gli altri giocatori ad aiutarvi, nel frattempo, è che ricevono un ‘Helper Reward’ se accettano una richiesta ad un Hunter Rank inferiore al loro; è anche un modo utile per aggirare il sistema di lobby se si vuole cacciare una creatura specifica unendosi ad una quest già in corso.

Ricapitolando Monster Hunter Rise è la naturale evoluzione di una serie che cerca da anni di abbracciare un pubblico sempre più vasto. Capcom è riuscita a superare persino le vette raggiunte con Monster Hunter World, e l’ha fatto compiendo un vero e proprio miracolo tecnico su Nintendo Switch. Il risultato è un nuovo approccio che ridefinisce il termine “divertimento”, ma che barcolla sull’endgame, forse ancora troppo acerbo e che andrà definito meglio attraverso i futuri aggiornamenti. Straripante di contenuti come imposto dalla tradizione, l’ultima fatica di Capcom è insomma un titolo che, pur non rinunciando a proporre degli ambienti complessi, torna finalmente a innovare con vigore e convinzione l’elemento principale della serie, nonché quello che le ha concesso un successo senza pari: il combattimento coi mostri, naturalmente. Mettete dunque da parte qualsiasi incertezza e tirate a lucido il vostro equipaggiamento preferito, poiché la più feroce ed entusiasmante stagione di caccia della storia ha appena avuto inizio e non finirà tanto presto.

VOTO PIANO ARTISTICO: 9/10

VOTO PIANO LUDICO: 10/10

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ASUS Republic of Gamers annuncia la tastiera Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe

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MILANO – ASUS Republic of Gamers (ROG) annuncia la disponibilità della nuova Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe, primo modello wireless della nota serie ROG Strix Scope. La nuova tastiera gaming ROG offre connettività estesa (USB cablata, wireless a 2,4 GHz e Bluetooth®) e tutto il pacchetto di funzionalità proprie della serie Strix Scope come la funzione Quick Toggle, il tasto Stealth, con cui garantirsi privacy istantanea, e il CTRL esteso per una maggiore precisione con i titoli FPS. Caratteristica distintiva sono gli esclusivi switch ottico-meccanici ROG RX, sviluppati da ROG e progettati per fornire accuratezza e precisione assoluta oltre ad un feeling di digitazione senza pari.

Connettività a tre modalità

ROG Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe offre connettività tri-mode, con supporto alla modalità RF 2,4 GHz a bassa latenza, Bluetooth e USB cablato. La modalità RF a 2,4 GHz offre fino a 76 ore di gioco senza interruzioni e a latenza pressoché nulla, anche con l’illuminazione RGB attiva. Dal canto suo, la connettività Bluetooth consente all’utente di abbinare la tastiera fino a tre dispositivi contemporaneamente e di passare da un dispositivo all’altro on the fly.

Switch ROG esclusivi

La nuova Scope RX Wireless integra gli switch ottico-meccanici ROG RX Red che garantiscono un’attivazione rapida e accurata. Questi switch offrono infatti una sensazione fluida e lineare, per una risposta quasi istantanea nel momento in cui si preme il tasto. Sono stati progettati assicurando curve di forza appositamente sintonizzate per fornire ai giocatori un feedback ottimale, oltre che una eccellente esperienza di digitazione con battute coerenti, senza oscillazioni e con un ritardo di ritorno prossimo allo zero. Nel dettaglio questi swtich offrono un actuation point di 1,5 mm con una forza iniziale di 40gf che impedisce la pressione accidentale dei tasti e che arriva fino a 55gf per un perfetto feedback di rimbalzo.

Gli switch ROG RX integrano anche un’illuminazione RGB centralizzata, che si diffonde dalla parte centrale del tasto per garantire individualmente un’illuminazione completa e omogenea di ogni singolo tasto.

Design compatto

ROG Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe si presenta con un fattore di forma TKL o tenkeyless che consente di occupare uno spazio minimo sulla scrivania, lasciando libera una maggiore area per i movimenti della mano che controlla il mouse; è quindi perfetto per tutti i gamer che utilizzano impostazioni di bassa sensibilità sul mouse, per assicurare una maggiore precisione. Il design compatto ne rende anche più agevole l’eventuale trasporto, potendo riporre facilmente la tastiera direttamente nel proprio zaino. Compattezza, tuttavia, non è sinonimo di minore resistenza: la nuova Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe è costruita per durare nel tempo, grazie ad una robusta struttura in lega di alluminio con finitura sabbiata.

Funzionalità centrate sull’utente

La nuova Strix Scope RX arriva localizzata con keycap in ABS, realizzati utilizzando un processo di stampa a doppio scatto, che presenta il font ROG senza interruzioni, per assicurare un’illuminazione coerente e un aspetto inconfondibilmente ROG. Chi è più esigente può anche sostituire facilmente i compitasti di serie con keycap in PBT mediante il kit ROG PBT Doubleshot Keycap Set per Switch ROG RX.

L’integrazione di schiuma fonoassorbente per lo smorzamento acustico migliora la complessiva esperienza d’uso, assorbendo i rumori provocati da ping ed echi all’interno della tastiera.

Sono chiaramente tutte le caratteristiche esclusive della serie, segno distintivo di ogni tastiera ROG Strix Scope, inclusi i Quick Toggle e i tasti Stealth, con cui garantirsi privacy istantanea, e il CTRL esteso. Quest’ultimo infatti è due volte più largo di un tasto CTRL standard, quindi, è più facile da trovare mentre si è nel vivo di ogni sfida, offrendo così una maggiore precisione soprattutto nei titoli FPS. Toccando il tasto Stealth invece si nascondono istantaneamente tutte le app mostrate sul display e si disattiva ogni fonte audio, per ottenere una totale privacy; con un secondo tocco si ripristinano tutte le app allo stato precedente.

La funzione Quick Toggle d’altro canto risulta particolarmente utile quando si cambia app o si passa da uno scenario di utilizzo a un altro, alterando magari tra gaming e produttività: viene abilitata premendo contemporaneamente i tasti FN e INS e modifica le funzioni dei tasti della riga superiore, alternando i comandi funzione ai controlli multimediali, per offrire maggiore immediatezza e praticità.

PREZZI E DISPONIBILITÀ

ROG Strix Scope RX TKL Wireless Deluxe è già disponibile sull’ eShop ASUS e presso gli ASUS Gold Store, i rivenditori aderenti al Programma Powered by ASUS e i principali Partner commerciali ASUS ad un prezzo consigliato al pubblico di 189,90€ IVA inclusa.

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Recensione Ghosts ’n Goblins Resurrection

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Ghosts ’n Goblins Resurrection è un gioco platform sviluppato e pubblicato da Capcom per Nintendo Switch, è l’ottavo titolo della serie Ghosts ‘n Goblins ed è stato rilasciato il 25 febbraio 2021. Il gioco ha avuto recensioni molto positive dalla critica, ma bando alle ciance e tuffiamoci in questa nuova recensione.

Partiamo subito con il dire che una delle cose che ho apprezzato di più è l’estetica, decisamente meno anonima dell’ultima deriva poligonale e totalmente adatta a ricostruire le atmosfere con cui Capcom ha sempre dipinto le sventure di Artù. Resurrection è un dipinto bidimensionale pieno di colori, dettagli e animazioni costruita sul versatile RE Engine proprietario della software house di Osaka, di cui si intuisce l’essenza tridimensionale da piccolissimi particolari qua e là, per un impatto ancora più consistente e croccante. Già il primo livello ambientato nell’iconico cimitero, qui reinterpretato, è un trionfo di layer che creano un parallasse incredibilmente suggestivo e ricco, impreziosito da una gran quantità di elementi in movimento, che siano i rami di un albero piegati dal peso dei corvi all’erba agitata dalla tempesta, con fiumi che tracimano, piante carnivore impazzite che escono dal terreno e zombie senza cervello che sbucano dalle tombe con una naturalezza invidiabile. E poi draghi scheletrici, caverne che raccontano di culti dimenticati, deserti e prigioni, ripercorrendo un immaginario che proprio Ghosts ‘n Goblins ha contribuito a rendere così caratteristico. Un incedere imprevedibile sottolineato da una colonna sonora strumentale dove organi, archi e percussioni dominano il ritmo ed esorcizzano il game over, spingendo a non mollare, a suonare il gioco come fosse un musical, spettacolo teatrale del bene contro il male. Inoltre nel corso della campagna ho riscontrato pochissime incertezze del motore grafico, nessun bug o glitch degno di nota.

La trama è molto semplice, il cavaliere Artù godeva della tranquillità del suo regno insieme alla sua amata, principessa dalla chioma di zaffiro, quando tutto ad un tratto appaiono mostri e demoni che gettano il regno nel caos, un gargoyle rapisce la sua amata e lui dovrà intraprendere un viaggio per salvare sia il regno che la sua amata. La campagna principale ha una durata di 4-6 ore a chi sembrano poche, non temete perché ci sono 4 livelli di difficoltà e non vedrete l’ora di rigiocare alla campagna principale fin a quando non avrete masterato ogni nemico del gioco.

Il gameplay di Ghosts ‘n Goblins Resurrection, che riprende lo schema dei comandi classico con salto e attacco, rifiuta insomma smussamenti e ammodernamenti, confermandosi fortemente orientato al trial & error: si accede a una zona, si arriva il più lontano possibile, si muore e si ricomincia, cercando di raggiungere i checkpoint per non dover ripartire dall’inizio. La fisicità di Artù è molto pesante, privata del doppio salto (non una gran scelta, dal mio punto di vista) ma graziata da un attacco in quattro direzioni cardinali (come Ultimate) che rende l’azione decisamente più dinamica rispetto ai capitoli classici e alla loro orizzontalità pura. Dai classici giavellotti e molotov di acqua santa a massi acuminati, bombe e frisbee seghettati, il bizzarro arsenale si adatterà presto alle carni di porci-soldato, diavoli, orchi e felini fiammeggianti, rispedendoli al girone dal quale sono venuti. Dove il level design osa è in una più marcata tendenza al platforming (e per questo l’assenza del double jump si fa sentire), spesso fonte di problemi proprio per lo scarso atletismo del cavaliere, immerso in scenari vivi e infastiditi dalla nostra presenza, in continuo mutamento geologico e meteorologico. Senza macchia né paura, certo, ma forse con qualche acciacco di troppo. In ogni caso, questo non vuol dire che si giochi male o che ci sia qualcosa di rotto: Ghosts ‘n Goblin Resurrection è sicuramente un prodotto competente, modellato con grande mestiere e impreziosito da buone trovate, segreti e sequenze estremamente adrenaliniche, scenografiche, con alcune boss fight molto divertenti, amalgamato con un buon bilanciamento generale di fondo. Un timido tentativo di rendere più profondo il gameplay è l’albero delle abilità che si ciba delle lucciole che abbiamo afferrato lungo il cammino per consentirci di ottenere capacità extra come delle fiamme che proteggono il personaggio, un lampo che colpisce ai suoi lati, degli incantesimi che trasformano i nemici comuni in ranocchi o Arthur in una roccia rotolante, che creano un suo doppione e così via. Purtroppo si tratta di abilità un po’ complicate da utilizzare, nel mezzo dell’azione: attivarle richiede troppo tempo, e al netto del secondo slot per le armi si tratta più che altro di poteri che non forniscono vantaggi sostanziali rispetto al grande limite del protagonista del gioco, ovverosia la sua capacità di movimento. Sono in effetti la lentezza di Arthur e la sua incapacità di modulare i salti che determinano il grado di sfida dell’esperienza, che si fa rude e spietata nelle sue sfaccettature piattaformiche più che nei combattimenti, questo tipo di impostazione sposa per forza di cose un approccio basato sulla precisione millimetrica che nasce da decine e decine di tentativi ripetuti dall’ultimo checkpoint, in cui gli errori vengono perdonati soltanto nella misura in cui lo consente il livello di difficoltà selezionato fra i quattro disponibili, che aumentano o diminuiscono il numero degli avversari e la resistenza di Arthur agli attacchi. Rappresenta un’eccezione la modalità Paggio, in cui in pratica non è possibile morire: il personaggio rinasce esattamente dov’è stato sconfitto, e benché tale impostazione non influisca sulla durezza delle fasi platform, specie quelle con piattaforme a scomparsa, si tratta inevitabilmente di una maniera banale per arrivare alla fine della campagna.

Fra le novità di Ghosts ‘n Goblins Resurrection spicca senza dubbio la modalità cooperativa in locale, che introduce un modo tutto nuovo di approcciare l’esperienza. Il secondo giocatore controlla infatti uno spirito fluttuante che può assumere tre diverse forme, non teme la morte (in caso di danni eccessivi torna in attività dopo qualche secondo) e assiste Arthur nella sua avventura. In che modo, esattamente? Attaccando i nemici, creando barriere energetiche difensive per il suo compagno o piattaforme su cui salire alla bisogna, o ancora afferrandolo per sollevarlo in aria. Coordinarsi non è semplice, ma quando ci si riesce la cooperativa assume connotati davvero interessanti.

Ricapitolando Ghosts ‘n Goblins Resurrection è un omaggio al classico Capcom: una rivisitazione che rifiuta ammodernamenti, miscela elementi provenienti dai due episodi originali e raccorda il tutto utilizzando la difficoltà come collante. È infatti una vera sfida quella che il gioco propone, fatta di innumerevoli tentativi a vuoto e di inevitabili episodi di bruciante frustrazione, ma al contempo in grado di restituire grande soddisfazione nel momento in cui si riesce a superare un punto molto ostico della campagna o a sconfiggere un boss apparentemente invincibile. Proprio come in quelle vecchie sale giochi di fine anni ’80.

VOTO PIANO ARTISTICO 7,5/10

VOTO PIANO LUDICO 7,5/10

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Recensione Bravely Default II

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Bravely Default II è un RPG sviluppato da Claytechworks per la Nintendo Switch, è stato pubblicato da Square Enix in Giappone e rilasciato il 26 Febbraio 2021. Tenendo bene a mente quello che Bravely Default: Where the Fairy Flies ed il suo sequel diretto significarono per i possessori di Nintendo 3DS e soprattutto per gli appassionati del genere di appartenenza, l’annuncio dell’imminente Bravely Default II, avvenuto come un fulmine a ciel sereno in occasione dei The Game Awards 2019, è stato quindi accolto con irrefrenabile entusiasmo dai fan di Square Enix. Bando alle ciance, è giunto il momento di scoprire se Bravely Default II abbia conservato o meno la caratura dei suoi illustri predecessori.

Artisticamente parlando, Bravely Default II è una piccola opera d’arte digitale, che riesce a esprimere il meglio di sé sia in modalità dock che sul piccolo schermo di Nintendo Switch. Suggestivi e incantevoli, i paesaggi dipinti a mano traboccano di colori e fantasie che scaldano il cuore, invitando il giocatore a rimirare ogni singolo dettaglio delle fiabesche città visitate da Gloria e compagni. L’unico neo è rappresentato dai “plasticosi” modelli poligonali, che inizialmente ci avevano colpiti grazie allo stile ricercato e fantasioso che contraddistingue i costumi, ma che purtroppo risultano eccessivamente inespressivi. Bravely Default II ha un bel colpo d’occhio, specialmente nelle riprese ravvicinate che mettono in risalto le bellissime texture sui modelli 3D, i dettagli curatissimi e gli effetti particellari impreziosiscono i combattimenti e alcuni scenari, soprattutto verso la fine del gioco, sono semplicemente mozzafiato. Purtroppo ci sono delle sbavature tecniche come i piccoli rallentamenti che si verificano sfogliando le pagine dei menu o nel corso dei combattimenti visivamente più elaborati, specie se si mantiene la velocità delle animazioni al massimo. I caricamenti sono veloci ma frequenti, e talvolta staccano le cinematiche che dovrebbero essere in continuità, rallentando il ritmo della narrazione e del gameplay.

La trama narra le gesta di 4 eroi che sono la sola speranza di salvare il loro mondo poiché solo loro possono brandire gli sconfinati poteri concessi loro dai Cristalli Elementali per scacciare le forze del male ogni qualvolta queste tentino di soggiogare il mondo. La storia della campagna principale è, più che altro, al servizio del gameplay, e si impegna soltanto in parte a caratterizzare i protagonisti e i loro nemici che spesso rispettano i cliché più consolidati del genere. Per conoscerli meglio, comprendere le loro motivazioni e i retroscena che li muovono, specialmente nel caso di certi antagonisti che nella storia sembrano quasi comparse, bisogna completare le missioni secondarie opzionali: molte di esse approfondiscono storyline appena accennate attraverso dialoghi, piccole cinematiche e veri e propri flashback che intrecciano due generazioni di eroi e rivali, dipingendo un quadro più completo e interessante di Excillant. La regia non brilla per i tecnicismi o l’inventiva, dunque il merito della narrativa se lo prendono soprattutto la localizzazione italiana (impeccabile e curatissima, grazie all’impiego di un registro linguistico più alto del solito) e la bellissima colonna sonora composta da Revo, che migliora i momenti più toccanti del racconto con la sua straordinaria varietà strumentale. Va sottolineato che trama di stampo classico e persino un po’ lenta potrebbe scoraggiare chiunque non sia particolarmente affezionato ai giochi di ruolo in stile anni ’90. Per quanto riguarda la longevità del gioco potete stare tranquilli, per completare la campagna principale ci vogliono più di 50 ore, anche se una volta finito potrete comunque decidere di continuare a giocarci date le innumerevoli missioni secondarie, che fanno schizzare in alto le ore di gioco fino a superare le 85 ore.

l’elemento meglio riuscito di tutto il pacchetto è ancora una volta il rodato sistema di combattimento, che i ragazzi del neonato studio Claytechworks hanno riutilizzato quasi nella sua interezza. Innanzitutto il team ha rimosso gli amati/odiati scontri casuali presenti nei primi due episodi della serie Square Enix, per cui adesso le battaglie hanno luogo quando il giocatore entra in contatto coi mostri vaganti sullo schermo: nel caso sia l’utente ad aggredire alle spalle le creature incontrate durante i suoi vagabondaggi, il sistema ne premia l’intraprendenza con un piccolo vantaggio iniziale, ma è anche possibile che siano invece i mostri ad avere l’iniziativa a partire avvantaggiati. La più sostanziosa differenza tra il combat system di Bravely Default II e l’originale è però rappresentata dalla gestione dei turni. Chiunque si sia cimentato coi due capolavori di Silicon Studio ricorderà che a suo tempo il giocatore, all’inizio del proprio turno, era chiamato a impartire ordini a tutti e quattro gli Eroi della Luce, che li eseguivano uno dopo l’altro. Come accade nella maggior parte dei JRPG a turni, nel titolo confezionato da Claytechworks è invece la velocità dei combattenti e dei mostri a determinare l’ordine di attacco, ragion per cui stavolta gli ordini vanno impartiti singolarmente, quando giunge il momento di passare all’azione. A un occhio inesperto potrebbe sembrare un accorgimento superfluo, ma in realtà questo cambio di rotta minimizza il rischio di sprecare dei preziosi turni, in quanto il giocatore non è più costretto a stabilire anzitempo la propria strategia di attacco, ma al contrario è libero di agire a seconda delle mosse compiute dal nemico. Immutate sono rimaste invece le meccaniche del Brave e del Default, la cui alternanza costituisce ancora oggi il punto cardine del combat system e gli conferisce una componente strategica impareggiabile, ma anche piuttosto ostica da padroneggiare. Andiamo per gradi, spiegando anche ai novizi in cosa consistano l’una e l’altra. Selezionare la voce Default durante il turno di un combattente fa sì che questo assuma una posizione di difesa e che riporti dei danni minori in caso di attacco, ma soprattutto permette di accumulare un prezioso Punto Brave (che da questo momento abbrevieremo in PB). La voce Brave, invece, consente di spendere tutti i PB accumulati, o comunque di rinunciare in anticipo ad un massimo di tre turni futuri, per eseguire immediatamente fino a quattro azioni consecutive e gestire con astuzia e pazienza il flusso degli attacchi. Questa è infatti un’arma a doppio taglio, poiché se è vero che abusare del Brave all’inizio di uno scontro, per impartire alla squadra ben sedici ordini diversi, può annientare tutte le creature più deboli, il minimo errore di calcolo e soprattutto l’impazienza possono invece costringere il party a rimanere inerme per diversi turni, al fine di ripagare il debito di “punti azione” contratto col sistema. Una situazione agghiacciante che, data l’elevata difficoltà del titolo, non fatica a sfociare in una sconfitta prematura. Memorizzare il numero di attacchi necessari per eliminare una determinata creatura e comprendere quando ricorrere a un approccio più ardimentoso assumono quindi un’importanza considerevole, e soprattutto premiano le tattiche più meticolose. Tenendo fede alla tradizione del genere, i personaggi giocabili dispongono anche di attacchi speciali, ai quali si accede soddisfacendo determinati requisiti nel corso della battaglia.

Una nota di merito va sicuramente al sistema delle classi (chiamate anche job), Bravely Default II ne include diverse dozzine, alcune delle quali vanno sbloccate recuperando gli Asterischi nascosti nel post-game. Come nei precedenti titoli i personaggi sono liberi di specializzarsi in tutti i job del sistema, mentre nel mezzo delle battaglie possono sfoggiarne al massimo due, uno principale e uno secondario, così da disporre in qualsiasi momento di ben due set di tecniche o incantesimi, a seconda della classe selezionata, e colmare ciascuno le mancanze dell’altro. La cosa migliore da fare è crescere un po’ tutte le classi e combinare insieme le abilità passive, prendendole un po’ di qua e un po’ di là. Per esempio, la passiva Agonia magica del Mago Rosso vi permette di infliggere colpi critici con gli incantesimi, Amplificatore critici dello Spettro incrementa i danni critici del 30% e la passiva Potere supremo dello Spadaccino infernale fa sì che i danni superino il limite massimo di 9999. Mettetele insieme nell’arsenale di un letale Arcanista, prendete di mira un nemico vulnerabile a un certo elemento e il risultato sarà… scoppiettante, per non dire altro. Bravely Default II, insomma, invoglia a sperimentare e a crescere più classi, anche completamente diverse, con ogni personaggio, ma anche a microgestire l’equipaggiamento, grazie all’introduzione di un nuovo parametro che potrebbe darvi non pochi grattacapi: il peso.

Ricapitolando Claytechworks, con quello che potremmo definire un vero e proprio soft reboot, ha ricalcato la formula di Bravely Default e il sequel Bravely Second, che a loro volta erano ispirati ai capolavori del passato di Square Enix. Il risultato non può che essere derivativo, ma si appoggia a un sistema a classi straordinariamente curato che è il fulcro di tutto il gioco, anche più di una narrativa senza infamia né lode che si fa seguire ma che non riesce a imporsi come avremmo desiderato. Pur con le sue spigolosità, Bravely Default II è una piccola gemma nel sempre più ricco catalogo JRPG di Nintendo Switch, e lo consigliamo spassionatamente a chi ama il genere o ha apprezzato i due titoli usciti su Nintendo 3DS.

VOTO PIANO ARTISTICO 7/10

VOTO PIANO LUDICO 8,5/10

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