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Recensione The Binding of Isaac: Repentance

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L’ultima espansione del Roguelike più famoso del momento è arrivata quasi un mese fa. In questo tempo noi della redazione lo abbiamo spolpato fino all’osso, e siamo finalmente pronti a rivelarvi le nostre impressioni. Quindi mettetevi comodi e godetevi questa nuova recensione!

 

The Binding of Isaac: Repentance è la terza e ultima espansone di The Binding of Isaac: Rebirth, celebre remake del famosissimo roguelike The Binding Of Isaac uscito per la prima volta nel 2011. Questo nuovo DLC a pagamento è stato rilasciato in data 30 Marzo 2021 per Pc al prezzo di 14,99 Euro, mentre l’uscita su console è stata confermata ma ancora non fissata ufficialmente.

L’espansione comprende:

  • Antibirth, una mod del gioco base
  • Una nuova modalità cooperativa che permette fino a quattro giocatori di collaborare con personaggi veri e non più le versioni “baby”
  • Più di 130 nuovi oggetti (circa 700 contando quelli di Antibirth e quelli nuovi)
  • Un percorso del tutto alternativo a quello principale e due nuovi boss finali con le rispettive cutscenes
  • Più di 100 nuovi nemici
  • Più di 25 nuovi Boss
  • Circa 20 nuovi personaggi giocabili (di cui due da Antibirth)
  • Più di 100 Achievements
  • 10 nuove challenge
  • circa 5000 nuove stanze

 

La recensione verrà divisa in tre macro-categorie poichè l’espansione si basa principalmente su Antibirth, una enorme mod non ufficiale uscita qualche anno fa e compatibile solo con il gioco base, a cui Edmund McNillen, il creatore del gioco, ha deciso di voler dare ufficialità inserendola nel titolo. Andremo ad analizzare in primis i contenuti già esistenti in Antibirth e traslati nel gioco ufficiale, successivamente parleremo delle nuovissime aggiunte e in fine ,ma non per importanza, analizzeremo le modifiche fatte retroattivamente, che hanno modificato non di poco l’equilibrio di gioco e l’esperienza in generale.

 

Antibirth: di più è meglio

Come avevamo anticipato, all’interno del gioco ufficiale ora è presente anche ciò che faceva parte di Antibirth, una mod grande quanto una vera e propria nuova espansione che fece incredibile scalpore ai tempi della sua uscita a causa della sua incredibile complessità e cura. Bisogna ammetterlo, gran parte del lavoro di Repentance era già stato fatto dal team di sviluppo di Antibirth, ma ciò non significa che sia un difetto, anzi. Rendere Antibirth integrata al gioco ufficiale ha permesso di avere una scelta di progressione nel gioco incredibilmente varia e  di creare sinergie tra oggetti e nemici fino ad ora impossibili in Afterbirth e Afterbirth+, in quanto la mod non era compatibile con i due DLC. Vi sono state, inoltre, delle modifiche ad alcuni oggetti ottenibili dal giocatore e ad alcuni Boss: come esempio più eclatante possiamo prendere la bossfight finale del percorso alternativo, che dal chiamarsi  The Witness in Antibirth e dallo svolgersi in una arena molto grande con un’importante Zoom Out della telecamera, ha cambiato nome in Mother e ora si svolge in una normalissima Boss Room verticale, come quella di Mega Satana per intenderci. Sono anche stati leggermente modificati i due personaggi provenienti dalla mod: Bethany e Jacob and Esau, che presentano alcune features diverse, e cambiati gli enigmi per otterene il “coltello“, l’oggetto che renderà disponibile la bossfight di Mother, il quale ora richiederà solo due pezzi a differenza dei tre necessari in Antibirth. L’opinione che abbiamo su questa parte di espansione è estremamente positiva, poichè nonostante si vadano a pagare delle aggiunte che erano sempre state disponibili gratuitamente nel gioco, le modifiche e chicche presenti in essa rendono il tutto più che valido per essere stato inserito in un DLC a pagamento.

 

Repentance: “l’altra faccia della medaglia”

Non mancano ENORMI aggiunte originali all’interno del titolo, frutto della geniale mente di Edmund McNillen. E’ presente in Repentance una segretissima boss fight finale (che non spoilereremo nella recensione) innovativa, curata nei minimi dettagli ed estremamente divertente, molto più di quello che fu Delirium ai tempi di Afterbirth+. Le ambientazioni nuove si sprecano, sia in alternativa a quelle già presenti in Antibirth (le versioni alternative dei piani del percorso secondario), sia alcune del tutto originali e molto importanti soprattutto per la Lore del titolo. Proprio parlando di Lore, sono stati aggiunti due finali del tutto nuovi, con due rispettive cutscene che in questo caso appaiono ancora più speciali perchè per la prima volta in The Binding of Isaac è stato inserito un doppiaggio vero e proprio! Sono state inserite inoltre all’interno del titolo nuovi brani musicali, in parte remix delle tracce di Antibirth e in parte totalmente originali. Migliorata sensibilmente anche la coop locale, che permette ora fino a quattro giocatori di iniziare una partita cooperativa scegliendo il proprio personaggio. Ma la parte più succulenta dell’espansione arriva ora: all’interno di Repentance sono stati inseriti ben 17 nuovi personaggi giocabili! Una cifra impressionante considerando che vanno a raddoppiare quello che fino ad ora era stata la scelta dei personaggi , ma non è finita qui, perchè ognuno di questi nuovi  (presenti ora sul retro del classico “foglio” su cui avviene la selezione) avrà una propria modalità di gioco dedicata. Si avete capito bene, la caratterizzazione del personaggio non sarà limitata alle statistiche o agli oggetti di partenza, ma all’inserimento di meccaniche nuove che avranno l’intento di rendere le run  qualcosa di unico e indimenticabile, specialmente a causa della difficoltà. Insomma, se è vero che la maggior parte dell’espansione ha a che fare con l’inserimento di Antibirth nel gioco, possiamo dire che anche nell’originalità questo titolo ci ha saputo regalare delle ore più che preziose.

 

(S)bilanciamento dell’esperienza di gioco

Di sicuro Repentance è l’espansione che segna una svolta netta in The Binding of Isaac, nonchè la sua versione definitiva, nel bene…e nel male. Sono state apportate, infatti, delle modifiche al design, al gameplay e più in generale al bilanciamento dell’intero gioco.

Per quello che riguarda il design parliamo semplicemente di reskin di alcuni oggetti, nemici o stanze, che ora presentano un tono ancora più cupo (per quanto non ce ne fosse effettivamente bisogno). Dal punto di vista del gameplay sono state apportate le modifiche a nostro parere migliori di tutto il DLC: sono state programmate centinaia e centinaia di nuove sinergie tra oggetti che precedentemente non avrebbero avuto un’interazione e gli oggetti considerati da tutti i più “deboli” ora hanno nuove funzionalità e utilità che porteranno il giocatore ad avere delle run sempre diverse, senza mai sentirsi troppo debole rispetto a ciò che sta affrontando o senza mai far sorgere il desiderio di ricominciare daccapo. Tutto questo però viene con un lato negativo: se è vero che ora il buff ( e talvolta nerf) di determinati oggetti è qualcosa che ha sensibilmente migliorato l’esperienza di gioco, tutto ciò è stato inserito principalmente per compensare uno spike di difficoltà incredibilmente elevato e talvolta ingiusto.  The Binding of Isaac: Rebirth è un titolo che ha sempre dato l’impressione di possedere un’incredibile correttezza nei confronti del giocatore e nei confronti della meritocrazia: se sei bravo riesci sempre e comunque, con qualsiasi combinazione di oggetti a non prendere danno, tutto è schivabile, tutto è risolvibile, con un pò di pazienza si potrebbe vincere una partita con il personaggio base, senza oggetti e con una buona dose ti talento per i bullethell. Questa sensazione di correttezza era andata a diminuire già in Afterbirth, per divenire purtroppo evidente in Afterbirth+. Qui in Repentance ci troviamo di fronte all’esempio evidente di scorrettezza nei confronti di un giocatore di questo titolo: la difficoltà artificiale. La Hard mod del gioco, che precedentemente poteva essere assimilata ad una Normal mode di qualasiasi altro gioco poichè la “normal” in Isaac era fin troppo facile, è stata resa estremamente difficile, con aumento di velocità dei proiettili, dei mostri, e degli HP dei nemici stessi. Tutto questo non rappresenterebbe nessun problema, e lungi da me voler intendere che l’aumento di difficoltà corrisponda in automatico con la creazione di difficoltà artificiale, se non fosse che il design e la progettazione di alcune  delle nuove stanze con conseguente locazione dei nemici è inesorabilmente e ingiustificatamente scorretta. Sono ora presenti stanze in cui la sola azione dell’entrare ti espone al rischio di essere danneggiato, altre in cui se non si hanno gli oggetti giusti si prende inevitabilmente danno e altre ancora in cui non è l’abilità del singolo player a fare la differenza, ma la fortuna. Anche essendo un giocatore più che esperto ho provato molte volte una enorme frustrazione nel perdere delle run non per colpa mia, ma semplicemente per colpa di non aver avuto un personaggio abbastanza forte al momento giusto, talvolta non essendo sufficiente neanche quest ultimo requisito: mi sono ritrovato ad entrare in aree dove la posizione del personaggio in entrata in una stanza corrispondeva alla posizione dello spown di un nemico, costringendomi a prendere danno, e ciò in un gioco del genere, in cui esiste anche un personaggio che per essere completato non può prendere un singolo colpo, è una cosa gravissima. Ovviamente l’esperienza di gioco complessiva, anche grazie alle varie modifiche sopracitate rimane più che godibile, ma si spera che in futuro potranno essere corrette le sezioni un pò ingiuste che portano solo molta frustrazione e intaccano un’esperienza eccelsa. Un’ultimo cambiamento apportato per il bilanciamento è quello inerente ai vari modi di rompere il gioco: se infatti con Afterbirth erano stati introdotti vari metodi per riuscire ad avere oggetti pressocchè infiniti avendo particolare fortuna durante la partita, in Repentance la cosa è stata resa molto più difficile, esempio primo tra tutti è il funzionamento del negozio. Ora infatti quando si avrà l’oggetto che permette il “restock” dei quest ultimo gli oggetti comprabili aumenteranno sempre di prezzo, annullando la possibilità di trovarsi in situazioni in cui si può facilmente, appunto, rompere il gioco. Stiamo ancora valutando se questa cosa sia positiva o meno poichè il “game break” oltre ad essere un’esperienza divertente e intrinseca nel gioco da anni, era abbastanza rara, non pregiudicando la godibilità del gioco, ma forse aumentandola.

 

Per ricapitolare The Binding of Isaac: Repentance è una gigantesca aggiunta al gioco e un altrettanto grande miglioramento. La varietà e la longevità di un titolo che già ne presentava da vendere sono state aumentate notevolmente non escludendo però difetti molto grandi che derivano da progetti molto ambiziosi. Siamo pienamente soddisfatti dell’esperienza che ci è stata offerta e promuoviamo a pieno l’espansione con la speranza che in futuro potranno essere eliminati anche i pochi (ma enormi) difetti introdotti.

 

VOTO PIANO ARTISTICO: 8,5/10

VOTO PIANO LUDICO: 9,5/10

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Recensione Scott Pilgrim vs. The World: The Game Complete Edition

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Scott Pilgrim vs. The World: The Game Complete Edition è un picchiaduro a scorrimento laterale sviluppato da Ubisoft Montreal e Ubisoft Chengdu e pubblicato da Ubisoft, basato sulla serie di graphic novel di Oni Press di Bryan Lee O’Malley. Questa uscita il 14 gennaio 2021 è una complete edition per tutte le piattaforme esistenti, mentre il gioco originale era stato pubblicato nell’agosto 2010 solo per Xbox 360 e PS3. Vi dico già da ora che questo gioco è invecchiato bene, bando alle ciance e tuffiamoci in questa nuova recensione.

Partiamo subito dalla grafica in pixel art e da tutto lo scomparto audiovisivo in generale, ovvero Il pregio più grande del gioco, quello che lo ha reso sin da subito un piccolo instant classic. Scott Pilgrim VS The World: The Game è un titolo capace di incarnare a meraviglia l’essenza del gaming a 16-bit in un contesto moderno, con una direzione artistica adorabile e una soundtrack che definire azzeccata sarebbe riduttivo (musiche strepitose in stile chiptune). La prossimità con il materiale di partenza è galvanizzante: le tavole del fumetto, con il particolare character design di Bryan Lee O’Malley, sono state trasposte in versione interattiva con una fedeltà invidiabile, senza poi contare i vari omaggi nerd alla cultura videoludica e non (da Super Mario Bros a Akira).

Per quando riguarda la trama non c’è molto da dire, Scott vuole conquistare il cuore di Ramona, ma per farlo dovrà battere tutti i suoi ex, che saranno appunto i boss del gioco. Sorprende la grande abbondanza di personaggi, e non mi riferisco unicamente a quelli giocabili. Ci sono Scott Pilgrim e la sua ragazza Ramona Flowers, ma anche i membri della band Stephen Stills e Kim Pine, nonché un paio di gradevoli aggiunte da sbloccare (nel caso di Knives basta collegarsi all’account Ubisoft Connect per ottenerla). Il riferimento è però all’abbondanza di nemici, suddivisi in svariate tipologie, ognuna dotata di pattern d’attacco differenti; per non parlare ovviamente dei boss, che vengono introdotti in maniera man mano più spettacolare e sfaccettata. Dopodiché ci sono gli scenari, anch’essi piuttosto numerosi, sparsi all’interno di sette mondi che potremo navigare tramite una world map in stile Super Mario Land e che si dividono ognuno in due zone, liberamente accessibili dopo averle raggiunte una prima volta con uno specifico personaggio. Si va dalle strade innevate di Toronto ai set cinematografici di Lucas Lee, dal palazzetto che ospita il concerto dei Clash at Demonhead al treno su cui ci troveremo a inseguire una misteriosa ninja, dalle feste in maschera ai parchi.

La campagna principale può essere completata in circa 7-8 ore, anche se la durata è parecchio influenzata  dal tempo impiegato per padroneggiare il combat system. In ogni caso, il tutto è contraddistinto da un elevato tasso di rigiocabilità, anche solo per potenziare tutti i personaggi, per provare le varie combinazioni in co-op o per tentare la scalata alle classifiche, senza parlare della scelta di tre livelli di difficoltà. Rimangono inalterate le due modalità extra già viste nel gioco originale, ossia la difficilissima Boss Rush, che obbliga (con tanto di timer a tempo) ad affrontare uno dopo l’altro i sette malvagi ex, e Survival Horror, una modalità orda contro schiere di zombi in cui vince chi riesce a sopravvivere il più possibile.

Eccoci al fulcro del gioco il combat system, che a distanza di dieci anni dalla pubblicazione originale se la cava ancora bene. Scott Pilgrim Vs. The World: The Game per PS3 e Xbox 360 era un titolo molto difficile, anche al livello di sfida più basso fra i tre disponibili, e il suo approccio hardcore non è minimamente cambiato. Questa formula si traduce in nemici molto coriacei e abituati a parare i nostri colpi, dall’allungo fin troppo breve, nonché a retrocedere per sottrarsi a qualsiasi offensiva. Finché lo scontro è alla pari non ci sono grossi problemi a difendersi gestendo pugno, calcio, salto, parata e l’immancabile special che consuma energia vitale, oltre agli scarti laterali per sfruttare la tridimensionalità degli scenari al fine di evitare danni. Quando però gli avversari diventano parecchi o usano trucchetti per ottenere un vantaggio, come ad esempio lo stordimento momentaneo del nostro personaggio, la situazione diventa caotica e frustrante. La spietatezza delle regole strutturali invece va vista nell’ottica di un approccio che non desidera sminuire l’esperienza concedendoci checkpoint e continua infiniti. Ogni stage va affrontato più volte e al game over si ricomincia da capo ma c’è una chiara progressione a scandire le abilità del roster, sorprendentemente ben differenziato, si può portare avanti un playthrough per ogni protagonista, a tutto vantaggio della longevità. Infatti Scott e compagni possiedono statistiche e set di mosse differenti, e possono potenziarsi in base a quanto vengono utilizzati, progredendo attraverso sedici livelli e acquisendo una mossa aggiuntiva ad ogni nuovo level up. Queste abilità sbloccabili differenziano non poco i sei personaggi: nei livelli avanzati, ognuno arriverà ad imparare almeno due o tre attacchi caratterizzanti, capaci di rendere il suo stile unico. Tutti quanti, comunque, riescono ad essere diversificati già in quelli standard: se è vero che si comincia con i classici pugni e calci, va anche detto che questi ultimi sono concatenabili in varie combo, ognuna con le sue peculiarità. Fa eccezione Ramona, che può usare un enorme martello al posto del calcio, il che la rende la più adatta ai novizi che vogliono imparare le basi. Inoltre non posso non parlarvi dell’ottimo bilanciamento del gioco che vi mette di fronte nemici di difficoltà crescente, ognuno con i propri punti di forza e debolezze, che vanno studiati ed imparati di nuovo ogni volta. I boss, in particolare, possiedono meccaniche tutte loro, che, in alcuni casi, obbligano a sfruttare vari oggetti (o l’ambiente stesso) a proprio vantaggio. I salvataggi, poi, sono legati al singolo personaggio, cosa che, se da un lato può essere scomoda, dall’altro vi permette di gestirne ogni power up con relativa calma; nulla, comunque, vi vieta di usarli tutti insieme nella stessa partita. Una cosa che mi ha infastidito molto è la raccolta delle monete quando si sconfigge un nemico, una volta sconfitto rilascia le monete sparpagliandole e le dovrete raccogliere una ad una.

Un’aggiunta molto importante rispetto al vecchio gioco è il multiplayer online (c’è anche il locale), giocare con uno, due o tre amici permette di ridurre un po’ la difficoltà, anche grazie alla possibilità di rianimare i propri compagni e di eseguire mosse combinate che rientrano fra le più efficaci in assoluto. La co-op, anche per il modo in cui è stata implementata, si sposa in maniera perfetta con la filosofia che caratterizza Switch, improntata all’immediatezza assoluta. Pochi giochi, va detto, ci riescono appieno, e Scott Pilgrim è uno di quelli: questo non può che essere un plus di assoluto valore. Da soli, invece, avete a disposizione solamente quattro vite, le quali, una volta esaurite, causano l’immediato game over, che obbliga a ricominciare il livello attuale dall’inizio.

Ricapitolando dopo tutti questi anni, il videogioco tratto dall’opera cult di Bryan Lee O’Malley è ancora un piacere da vedere e uno spasso da giocare, sia per chi l’aveva provato all’epoca che per chi non ha mai avuto l’occasione di avvicinarsi allo sfaccettato mondo di Scott Pilgrim. Non aspettatevi sostanziali cambiamenti, però, dal momento che ci troviamo di fronte a un mero porting delle versioni originali, un po’ ripulito dal punto di vista visivo. Prendere o lasciare: se siete interessati all’acquisto e la possibilità di giocarlo sulle nuove console (su Switch, soprattutto!) vi basta, fatelo vostro senza esitazioni.

VOTO PIANO ARTISTICO 8/10

VOTO PIANO LUDICO 8/10

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Indie

Recensione Super Meat Boy Forever

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Super Meat Boy Forever è un gioco indie platform sviluppato da Team Meat per Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One, iOS, Android e Linux. Originariamente pensato come versione mobile di Super Meat Boy, Super Meat Boy Forever è diventato gradualmente un sequel a tutti gli effetti con nuovi schemi di gioco e un generatore casuale di livelli. Il gioco è stato rilasciato il 23 dicembre 2020. Eccoci in una nuova recensione sul ritorno del gioco platform tra i più difficili del decennio, tuffiamoci senza indugi in questa nuova recensione.

Partiamo subito col dire che la grafica in stile cartoon è ben ottimizzata, non ci sono bug o glitch di sorta, il tutto unito a un superbo level design, creato dal Team Meat, che rende il titolo incredibilmente variegato e sempre pronto a rinnovarsi man mano che si avanza nei livelli.

Anche se il gioco è incentrato principalmente sul suo lato ludico, la storia di Super Meat Boy Forever mi ha sorpreso per le molte cutscene in stile cartoon presenti. Questi intermezzi sono animati davvero bene e a volte sono inaspettatamente lunghi (quasi un’ora in totale). Il linguaggio è semplice e i personaggi non hanno bisogno nemmeno di parlare, dato che la loro espressività farà capire ogni cosa. La storia è basilare e somiglia a quella del primo capitolo: Meat Boy e la sua fidanzata Bandage Girl vivono felicemente insieme e dal loro amore è nato il piccolo Nugget. Il Dr. Fetus però ricompare per vendicarsi della sconfitta e rapisce loro figlio. Questa sarà la base narrativa che si evolverà poi nei cinque mondi di gioco presenti. In totale ci sono cinque diversi mondi, ognuno composto da sei livelli più uno finale in cui si dovrà affrontare una complessa boss battle.

Non ci vuole molto per riuscire ad arrivare ai titoli di coda, in circa quattro o cinque ore giungerete alla fine, se il vostro unico scopo è semplicemente quello di concludere ogni livello; ma è dopo di questa fase che si può dire che inizi la vera sfida per gli amanti dei platform hardcore. Il titolo, inoltre, presenta un’altissima rigiocabilità grazie a un sistema di livelli generati casualmente. Ognuno di essi è composto da otto parti, che verranno combinate tra loro per creare sfide sempre inedite ogni volta che si deciderà di ricominciare una nuova partita. In aggiunta sarà possibile affrontare nuovamente i livelli per ottenere un punteggio più alto, cosa che contribuirà a sbloccare il Dark Side di ogni livello, ossia la loro versione oscura, che li rende ancora più difficili, dato che personaggi e ostacoli sono avvolti nell’ombra ed è più difficoltoso comprendere il loro esatto posizionamento. Inoltre, ogni mondo ha una Warp Zone nascosta, ossia un livello bonus molto atipico e che solitamente omaggia grandi videogiochi classici del passato, come Mortal Kombat o Super Punch Out.

Per quanto riguarda il gameplay, la struttura del gioco è molto semplice all’apparenza, infatti avremo soltanto due comandi in totale: uno per saltare e tirare un pugno quando il nostro eroe sanguinolento sarà a mezz’aria e uno per scivolare a terra. Si inizierà schivando semplici lame rotanti statiche per poi passare ad altre semoventi in grado di inseguirci, terreni che ci rallentano o che ci velocizzano, rocce che crollano dopo un tocco, infidi ganci a cui appendersi e molti altri originali modi per mettere il giocatore in difficoltà. Mondo dopo mondo i livelli si complicano senza mai diventare ripetitivi. Super Meat Boy Forever è molto difficile e dedicato solo ai giocatori più hardcore, specialmente se si punta a completare ogni sfida presente. Rispetto al suo predecessore propone però un sistema più accessibile; il titolo posiziona un checkpoint prima di ogni sfida delle otto che compongono ciascuno dei livelli, così da non dover rifare tutto da capo a ogni morte. Nonostante questo, morirete anche centinaia di volte in un solo punto proprio per la struttura da trial and error che è alla base del titolo. Il gioco si potrebbe infatti definire come un perfetto mix tra platform e rompicapo, dato che per superare certi ostacoli dovrete capire l’esatto ordine delle manovre da compiere. Non è consentito quasi nessun margine di errore e tenere premuto il tasto del salto anche per mezzo secondo in più del necessario vi porterà inevitabilmente alla morte. Questo può essere spesso motivo di frustrazione, anche perché capiterà di dover sfruttare alcune meccaniche che non vengono spiegate molto bene nel gioco, con la conseguenza di innumerevoli morti fino a quando non comprenderete cosa fare. Inoltre, alcune sezioni dei livelli hanno una difficoltà troppo sbilanciata rispetto alle altre; fortunatamente è raro che ciò capiti (a me è successo soltanto un paio di volte), ma nel caso, se non riuscirete a premere un pulsante nell’esatto millisecondo di tempo utile, morirete inevitabilmente. Questo è esagerato anche per un titolo del genere, dato che non si tratta più di comprendere il percorso migliore da fare per evitare gli ostacoli, ma bisognerebbe essere dei cyborg per calcolare al millimetro salti e manovre. A peggiorare le cose vi è anche un leggero ritardo nell’input dei comandi che, in questi rarissimi casi, risulta molto fastidioso. Il rischio di lanciare il pad contro lo schermo è alto e sarebbe bastato poco per evitarlo. Parlando delle battaglie contro i boss, queste sono sia l’apice della difficoltà che uno dei picchi più alti di creatività del titolo. A ogni sconfitta infatti dovrete ricominciare l’intero combattimento da capo e gli sviluppatori si sono ingegnati per fornire una sfida unica e originale per ogni boss.

In conclusione Super Meat Boy è un platform per stomaci forti e non è adatto a coloro a cui scattano facilmente i nervi. Un gameplay rinnovato e all’apparenza semplice nasconde in realtà innumerevoli fattori che lo rendono molto più complesso di quel che sembra, e il merito va a un ottimo level design costruito dai ragazzi di Team Meat. La modalità principale è piuttosto corta, ma in compenso il titolo è altamente rigiocabile, grazie a un sistema in grado di generare livelli casualmente e alla versione immersa nell’oscurità di ognuno di questi. A ciò aggiungete una storia divertente e piena di citazioni e una componente artistica ben fatta e avrete un ottimo platform per gli amanti del genere. Il titolo però, nonostante tutti i suoi pregi, non ha nulla che riesca a distinguerlo dagli altri concorrenti, come invece era successo con il primo Super Meat Boy. In definitiva un buon platform ma senza quel guizzo che gli dia una marcia in più.

VOTO PIANO ARTISTICO: 7/10

VOTO PIANO LUDICO: 8/10

 

 

 

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Destiny 2: Oltre la luce Recensione (Prime impressioni)

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La redazione di PrimaGame ha provato per due settimane la nuova espansione di Destiny 2, che prometteva di rivoluzionare e dare un nuovo inizio al titolo, avrà soddisfatto le aspettative? Ecco le nostre prime impressioni

 

Prima di dare risposte concrete alla domanda principale, è necessario , se non doveroso fare alcune premesse:

-Queste che sto per andare a descrivere sono solamente le mie prime impressioni per quello che riguarda la nuova espansione, poichè il titolo è in continua evoluzione e viene corretto e aggiornato con patch periodiche.

-Parlerò principalmente da novizio del gioco poichè, nonostante io sul primo capitolo della serie avessi un quantitativo di ore ben oltre la media, Destiny 2 è un mondo per me totalmente inesplorato.

-Questo articolo non è da intendersi assolutamente come una recensione a Destiny 2, ma solo alla sua ultima espansione “Oltre la luce“.

Direi che possiamo iniziare.

Per chi non fosse avvezzo con Destiny e il successivo Destiny 2 spiego brevemente di cosa si tratta: il franchise di Destiny è un videogioco sparatutto in prima persona con elementi di MMO  sviluppato da Bungie con l’assistenza di Vicarious Visions e High Moon Studios.

Oltre la luce” è l’ultimo Dlc uscito del gioco in data 10 Novembre 2020 e inserisce nel gioco:

-Una nuova campagna ambientata su “Europa”, la nuova ambientazione del dlc, con rispettive imprese secondarie e un assalto, nuovi settori perduti,e infine una nuova stagione della caccia

-Nuovo livello di potere massimo raggiungibile

-Nuove sottoclassi per ogni classe di gioco(Cacciatori Revenant, Titani Behemoth,e Stregoni Vincolatori dell’ombra)

-Nuove armi e armature( Leggendarie, Esotiche) e le relative imprese esotiche per ottenerle

-Nuova incursione

Campagna, trama e missioni

Partiamo da ciò che forse è la parte meno emozionante di questa espansione: la trama principale e tutti gli eventi che la circondano.

La storia è ambientata per la maggior parte su “Europa” un pianeta completamente ghiacciato e avvolto nell’ombra , dove uno sconosciuto casato di Caduti(il casato della Salvezza) è intento a rubare la Stasi, materializzazione della vera oscurità. La stasi è un nuovo tipo di potere in Destiny 2. È il primo nuovo potere elementale aggiunto alla selezione originale di Destiny: le tre classi del vuoto, dell’arco e solare. Questa new entry di Oltre la Luce avrà delle conseguenze su tutti gli aspetti del gioco. La stasi rappresenta il controllo: non è un potere elementale che sfocia in un’aperta aggressione, ma nella gestione dello spazio e dei combattenti, ma di questo parleremo dopo. Spetterà al giocatore interrompere gli intenti distruttivi del casato della Salvezza e della sua Kell Eramis. La trama in sè per sè non apporta nessuna rivoluzione nel mondo di Destiny, ed è ,nella sua banalità, in linea con ciò che sono sempre state le espansioni per questo titolo. Le quest secondarie, nonostante comunque presentino un livello di sfida e di divertimento medio, sono abbastanza ripetive, e per quanto le ricompense saranno sempre maggiori, prima o poi vi stancherete di dover “Uccidere quella tipologia di nemico 100 volte” oppure ” Andare da punto A  a punto B per poi uccidere un Boss”. Il nuovo assalto è abbastanza divertente, ma purtroppo non presente meccaniche nuove, come quelle che erano state inserite nelle espansioni precedenti, se non la presenza di due Boss finali. Le nuove tipologie di nemici sono solo reskin degli avversari che si combattono durante il gioco principale con qualche eccezione per quello che riguarda alcuni Boss unici.

 

Potere massimo incrementato

Con la nuova espansione il potere massimo è stato aumentato a 1250 ( in verità esistono vari livelli di potere massimo ma per semplificare ci atterremo all’ultimo raggiungibile). Il level up di potere da questo punto di vista è stato piacevolmente migliorato, ed ora raggiungere il livello massimo richiederà tempo, ma capiterà raramente di incorrere in armamento di potere più basso del proprio, basterà completare eventi pubblici, missioni e assalti per ritrovarsi già dopo una settimana di gioco con un equipaggiamento degno di nota. Un pregio che sicuramente si può notare con l’aggiunta di questa espansione è il rifacimento dell’introduzione al gioco: infatti per i nuovi player è stato reso più semplice l’approccio a Destiny 2 con un nuovo tutorial, nuove missioni introduttive e una semplificazione generale che onestamente ho trovato una chicca veramente piacevole per i giocatori che desiderano solo ora recuperare questo titolo.

 

Nuove sottoclassi

Eccoci arrivati al piatto ricco di questo Dlc: le nuove classi. Con la Stasi sono state introdotte anche tre nuove sottoclassi, una per ogni classe di personaggi. La rivoluzione , se così vogliamo chiamarla, apportata da questa espansione risiede proprio nell’approccio in combattimento usando le nuove classi, sia in PvP ( player vs player) sia in PvE (player vs enemy), infatti, la dove le precedenti sottoclassi miravano al puro Dps, quelle  di Stasi mirano ad avere un controllo del territorio più mirato attraverso il congelamento e gli status. Le sottoclassi sono divertenti da usare, semplici e sicuramente aumentano la longevità del titolo e  l’esperienza di gioco. Le cose belle però non vengono mai sole, infatti queste nuove sottoclassi non sono esenti da difetti. Il bilanciamento tra di esse è stato realizzato veramente male, e anche se ci sono state conseguenti patch al riguardo, l ‘esperienza di gioco soprattutto in PvP ne ha risentito molto: se infatti il Cacciatore è stato dotato di una sottoclasse simpatica, il Titano e lo Stregone sono stati dotati di poteri troppo più forti rispetto a quello che è l’equilibrio del gioco. Specialmente lo Stregone, con la sua nuova sottoclasse ha acquisito dei poteri che lo hanno portato ad un livello troppo elevato rispetto agli altri due personaggi, e nonostante sia stato corretto con aggiornamenti e patch, rimane tutt’ ora il personaggio più forte da usare nelle partite contro altri giocatori. Piccolo punto di demerito anche per quello che riguarda le granate, infatti esse saranno uguali per tutte e tre le sottoclassi, nulla di eclatante, ma un’occasione persa per aggiungere altra varietà al gioco.

 

Nuove Armi Esotiche e Leggendarie

Benchè le armi leggendarie inserite nell’espansione siano carine, rimangono comunque le solite armi Viola presenti nel titolo: forti ma con differenze veramente minime tra di loro. Dove ho da lanciare solo elogi è a proposito delle armi ed armature Esotiche (rarità massima): ne sono state inserite in quantità limitata, però come si sol dire “poche ma buone“, poichè oltre la la loro valenza competitiva o non, esse presentano un design pazzesco, degno del classico armamento esotico di Destiny, sono divertenti da usare, e  non rompono (più o meno) l’equilibrio del gioco

 

Nuova Incursione

Con questa espansione viene aggiunta anche una nuova incursione: Cripta di Pietrafonda. Le incursioni, con i loro puzzle enigmatici e le meccaniche divertenti da risolvere con un party da 6 giocatori, sono senza ombra di dubbio ciò che rende Destiny un gioco amato (e a volte odiato) dal pubblico , e sono sempre la parte più attesa dalla community quando viene rivelato un nuovo contenuto scaricabile. Le ultime incursioni rilasciate all’interno del gioco non erano state molto apprezzate dal pubblico in quanto non rispecchiavano le aspettative delle grandi vere incursioni del primo titolo della serie. Qui ho il piacere di affermare che hanno fatto un passo in avanti( o meglio indietro), infatti  l’incursione con le sue nuove meccaniche( forse un pò troppo ripetitive) è estremamente divertente, e presenta una difficoltà veramente elevata: solo i migliori team riusciranno a completarla, riscuotendo così equipaggiamenti unici e rari. L’ambientazione è spettacolare e decisamente nuova per il mondo di Destiny, i boss sono ben realizzati, e nonostante un design non sempre innovativo sono il piatto forte dell’incursione. Ci troviamo di fronte alla migliore incursione realizzata a mio parere per Destiny 2.

Conclusioni

Destiny 2: Oltre la luce è riuscito a far risplendere di nuova luce questo titolo, che era stato un pò accantonato dagli appassionati? Si e No, mi spiego meglio: si intravede l’intento e l’impegno di Bungie di rilanciare uno dei suoi titoli di punta, rendendolo più godibile e meno ripetitivo al pubblico, ma il risultato che ottengono in questo caso è solamente una breve illusione. Infatti dopo poche ore di entusiasmo in cui si proveranno le nuove classi e le nuove armi, si tornerà alla solita ripetitività, pecca enorme che attanaglia Destiny dalla sua uscita ad oggi. Con questo non voglio bocciare questa espansione, anzi penso che Bungie sia sulla buona strada per  migliorare enormemente l’esperienza di gioco,se negli anni a seguire continuerà con questo approccio. Se i prossimi Dlc saranno sviluppati e  pubblicati(magari ad un prezzo minore) sulla scia di questo, Destiny 2 ha sicuramente  il potenziale per tornare ad essere uno dei pionieri nel suo genere, e io personalmente da appassionato della serie lo spero veramente tanto.

E voi avete provato questa nuova espansione? Siete neofiti o veterani del titolo? Non vediamo l’ora di sentire la vostra opinione.

Grazie di averci letto dal Team di PrimaGame.

 

 

 

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